13 мин.

Интервью с организатором кибергонок в России Алексеем Рыбиным

В современном мире практически любая сфера в нашей жизни сливается с киберпространством. Это касается буквально всего. Люди перестали общаться через письма, посылая друг другу сообщения через интернет. Фильмы, музыка, фотографии – уже давно вышли за рамки физических носителей, заняв свое место в виртуальных хранилищах и портативных устройствах. Даже развлечения и игры уже давно перенеслись с детских площадок на экраны компьютеров и консолей. Не обошла эра цифровизации и такую консервативную часть жизни человека, как занятие спортом. И если еще вчера игроками спортивных симуляторов были обычные дети, ребята, для которых игры являлись всего лишь забавой, а киберспорт казался очередным модным развлечением - «пузырем», то сегодня киберспорт уверенно занимает свою нишу на спортивной арене, порой вытесняя обычные соревнования (например, во время пандемии COVID-19). Эта тенденция не смогла оставить в стороне от новых веяний спортсменов, занимавших в прошлом достойные места в реальном спорте. Уже сегодня они успешно применяют на практике свои навыки и умения, стараясь превратить киберспортивное сообщество из дорогостоящей игрушки в реальное спортивное братство. Одним из таких спортсменов является обладатель кубка России по картингу в классе ОК, призер Чемпионата России по картингу, КМС по автоспорту– Рыбин Алексей Константинович. К своим многочисленным наградам и званиям в реальном спорте в 2018 году он добавил звание самого быстрого российского пилота на платформе Gran Turismo Sport.

На сегодняшний день, он один из немногих, кто занимается продвижением киберспортивных автогонок в России, и заботиться о будущем набирающей обороты кибердисциплины. В настоящее время Алексей готовит к открытию свою детскую кибергоночную школу на базе школы картинга. Его цель – сделать автоспорт доступным каждому.

Weydes: Добрый день, Алексей! Расскажите, пожалуйста, почему из всех сфер жизни ваш выбор пал именно на киберспорт?

Рыбин: Добрый день, Святослав! История моей любви к виртуальном гоночном мире, берет свое начало еще в детстве. Помимо занятий картингом, я увлекался играми в автогонки на компьютере и на консолях, использую для этого джойстик. И у меня с детства хорошо получалось управлять гоночными автомобилями и в жизни и в виртуальном пространстве.

Ключевым моментом в моей киберспортивной жизни стал выход новой версии Gran Turismo Sport. Не имея тогда консоли, я смотрел трансляции этой игры на youtube и понял, что я очень сильно хочу присоединиться к числу участвующих в ней кибергонщиков. Ради одной этой игры я купил себе PS4. После нескольких первых заездов я смог по достоинству оценить эту игру, но наибольшее впечатление на меня произвел ее классный онлайн. Внутриигровой карьеры, как таковой, не было. Именно онлайн являлся основным игровым режимом в Gran Turismo Sport, втягивая игрока в круговорот соревнований. Спустя какое то время после приобретения, буквально через пару месяцев, я стал одним из лучших кибергонщиков в регионе.

Игровой онлайн распределял игроков по регионам, и относил российских гонщиков к Европе, Ближнему Востоку и Африке. Это самый сильный регион, потому что Американский, Азиатский и Океания – чуть-чуть слабее нашего. И я стал одним из лучших, входил в топ 50 гонщиков по региону. Был самым быстрым гонщиком в России и одним из самых быстрых людей в мире на геймпаде.

Мне очень нравилось играть, так как к этому времени я, к сожалению, завершил свою гоночную карьеру и  во время игры в Gran Turismo Sport во мне пробудились приятные воспоминания о борьбе за победу. Я обратил внимание, что когда ты гоняешься на высоком уровне, люди себя корректно ведут, то приятно с ними ездить и 20 минутная гонка на геймпаде очень сильно выматывает тебя физически и ментально. Этим виртуальная гонка очень похожа на реальную. У людей, не имеющих отношения к киберспорту и в частности к кибергонкам, сложился неверный стереотип – игра – не жизнь, в ней просто сел и проехал, в носу поковырял и все. Но это абсолютно не так. Тем более, если управлять автомобилем на геймпаде, который дает не те ощущения, нежели с рулем в руках и педалями на полу, не говоря уже о реальном автоспорте. Многие не понимали, как можно ездить гонку на геймпаде по 20 минут или часу и стабильно «штамповать» круг за кругом. Но именно тот факт, что в жизни я - профессиональный гонщик, позволял мне держать стабильность на дистанции.

Мои ожидания от Gran Turismo Sport вскоре оправдались – она стала первой гоночной игрой, официально признанной и одобренной Международной федерацией автоспорта - FIA. По ней проводятся чемпионаты мира по кибергонкам. Победитель Чемпионата Мира по Gran Turismo Sport, после ее признания, встал на одну ступень с победителями различных автогоночных серий: например, Формула 1, WRC и т.д. И, мне кажется, что любому кибергонщику, который не может себе позволить ездить в реальном автоспорте, приятно быть на одном уровне со всеми.

В 2018 году был первый Чемпионат Мира, на который отбирались по регионам. И по итогам отборочного этапа я был 56, а, по-моему, только 52 проходили в следующий тур, куда я не попал. К моему сожалению на одном из отборочных этапов в игре произошло большое обновление: поменяли физику расхода шин и физику управления. Она стала более требовательна к плавному управлению. Но на геймпаде проблема в том, что у тебя ход стика маленький, и я стал испытывать больше проблем, играя на джойстике, что повлекло снижение скорости. Но в 2019 году были первые Международные Спортивные Игры в Италии, некая Олимпиада для гонщиков, на которой одной из дисциплин был киберспорт. Я должен был туда ехать, так как являюсь самым быстрым гонщиком России, но, по правилам тех игр к ним не допускались профессиональные спортсмены, с гоночной лицензией, что, к сожалению, лишило меня права на участие.

Weydes: И какой, по твоему мнению, потенциал у, набирающих обороты, кибергонок?

Рыбин: У кибергонок есть хороший потенциал, который, к сожалению, пока, не так очевиден из-за небольшой аудитории, если сравнивать, например, с DOTA и CS:GO, в которых за счет сообщества привилась такая популярность. Есть куча турниров, на которых принимают участие много спонсоров. У гонок же сообщество не такое большое и очень многие люди, которые смотрят реальные гонки негативно относятся к виртуальным. Но потенциал у кибергонок большой, и пандемия (COVID-19) очень хорошо показала это, когда весомая часть гонщиков пересела тренироваться в Sim Racing.

Мы, конечно, не берем все игры. Формула 1, которая выходит от Codemasters, не совсем симулятор. Это больше развлечение для гонщиков, чем тренажер, приближающий к реальному пилотированию. Но есть Assetto Corsa – популярный симулятор среди спортсменов, который, как раз, приближает спортсмена к профессиональному пилотированию.

Игры-симуляторы, которые приближены к реальности и люди, играющие на руле с педалями, составляют основу для будущего в киберспорте. Потому что проехать гонку в какой-нибудь GT серии (мы не берем формулу, потому что это совсем другие цифры) стоит десятки тысяч евро. Проехать гонку по аналогу реальной трассы, на аналоге реальной машины, которая по своей физике очень похожа на настоящую гоночную машину, стоит всего нечего. Нужно лишь купить педали, руль и сам симулятор.

Я считаю, что потенциал большой, только нужно привлекать к кибергонкам как можно больше людей, чтобы они были толерантны, а не относились скептически, изначально (при просмотре гонок) настроенные, делать поспешные выводы и говорить, что это не то, скучно, не по-настоящему. Поэтому я очень верю в реализацию проекта, и вижу в нем огромный потенциал.

Weydes: Можешь, пожалуйста, рассказать о твоем проекте по созданию кибершколы?

Рыбин: Кибершкола – это уникальное для России, да и, наверное, для всего мира явление, потому что я не видел такого в том виде, в котором я собираюсь все сделать. Это будет как обычная секция для детей, на подобие секций по каратэ, футболу, волейболу и т.п. Только это будет кибершкола, подкрепленная картингом. Дети будут приходить и обучаться в ней езде на виртуальных гонках. Но, помимо этого, они будут получать знания реальных основ из гонок (не виртуальных), то есть это теория, устройство автомобиля или карта, правила гонок. С этой базой знаний, которые ребенок осваивает, приходя заниматься в мою школу, он сможет в дальнейшем пойти по спортивной или киберспортивной лестнице. Если душа ребенка лежит к машинам и у него глаза горят при виде гонок, то в кибершколе он сможет получить массу положительных эмоций, а родителям не придется лишать ребенка счастья, так как это удовольствие будет намного дешевле, чем картинг. Также это некий старт (так как я планирую дальше сделать инфраструктуру в нашей стране, связанной с кибергонками) в их карьере, если они захотят продолжить совершенствовать свои навыки, полученные в кибершколе или захотят перейти из виртуальных гонок в реальные. Концепция детской секции, в которую приходят дети и учатся чему-то новому, приобретают больше, чем теряют, играя просто в компьютерные игры дома.

Weydes: То есть любой может прийти в твою школу, независимо от возраста?

Рыбин: Любой ребенок, начиная с 5-6 лет, может заниматься в кибершколе. Доступность киберавтошколы такая же, как и у любой другой секции: футбола, волейбола. Мы не берем в этот список тот же картинг, теннис, конный спорт, - это все же дорогой спорт. Здесь все довольно доступно. Поэтому любой, кто хочет, может прийти и заниматься в моей кибершколе.

Weydes: Как ты собираешься выстроить учебный процесс в кибершколе?

Рыбин: Я написал методичку по обучению детей. Что нужно проходить, какие есть задания. Это объемные знания, которые подразумевают знания схожие с школами по картингу: флаги, траектория, как нужно работать на торможении, как работать с газом, рулем, потому что этому всему позволяет научиться гоночный симулятор. Благодаря рулю и педалям ребенок может понять, как себя ведет машина при тех или иных действиях.

Группы будут состоять из 5 человек, чтобы каждый ребенок был вовлечен в процесс. В начале урока мы будем разбирать какой-нибудь теоретического материал и проверять домашнее задание. Раз в месяц будет проводиться тест по общим автогоночным правилам: флаги, траектория, технические факты. И оставшаяся часть занятия будет уделяться практическим упражнениям.

В начале обучение будет состоять из простых упражнений:  знакомство ребенка с педалями и рулем, «змейка», торможение. А дальше, как только ребенок поднаберется опыта и познакомиться с азами автоспорта, мы будем вместе выезжать на трассу, так как игра позволяет создавать сессию на несколько человек, и практиковаться на максимально приближенных к реальности симуляторах. Благодаря такой функции, я могу сразу смотреть, как едет ребенок и говорить ему, что он делает не так. Это получается быстрее, чем на картодроме. Я сам параллельно веду школу по картингу и вижу, насколько пластична и вариативна система тренировок в виртуальной реальности. На картинге процесс обучения проходит гораздо медленнее, потому как ты должен ехать за человеком по трассе. Потом ты должен остановиться. Дождаться пока ребенок проедет, остановить его. Сказать, что не так. В общем, это более растянутый процесс, нежели обучение в кибершколе. Траектория, – есть только одна истинная, правильная, плюс работа педалями и рулем. Нет разных стилей. В ребенка будет вкладываться правильное понимание того, что нужно делать, чтобы потом, в будущем, пересев на картинг, приехав на любую гоночную трассу, он понимал: на этой трассе траектория такая потому что…, а тут такая, потому что... В этом месте я должен тормозить, а тут нужно сбросить.

Моя задача – научить в кибершколе ребенка гоночным основам, которые в дальнейшем, в перспективе, ребенок сможет применить.

Weydes: Ты говорил, что собираешь устраивать турниры по кибергонкам в России. В связи с этим вопрос: на каких платформах они будут?

Рыбин: Стоит сказать, что мы, совместно с SMP Racing, уже устраивали разгонный чемпионат на платформе Gran Turismo Sport. А так, я хотел бы делать чемпионаты на платформах Assetto Corsa, эта игра есть как на консолях, так и на ПК, и Gran Turismo Sport, на PS4 и консоли нового поколения PS5. А также Forza Motorsport – компьютер и XBOX.

Weydes: Каждый может себя попробовать в кибергонках?

Рыбин: Да, абсолютно каждый. Но если мы говорим о каком то профессиональном чемпионате, то, естественно, туда будет отбор, чтобы участвовали самые быстрые и «чистые» пилоты.

Weydes: В каком формате проводиться отбор?

Рыбин: Будет какой то ресурс, который обо всем этом рассказывает, именной наш чемпионат или, может быть в будущем получиться договориться с Федерацией Киберспорта России (ФКР), где будет анонс чемпионата. На странице кибергонок будет информационное табло с расписанием отборов или соревнований  на платформе конкретной игры. То есть, условие участия, даты, отборы, где люди заходят в игру и ставят лучшее время на трассе. Все в одинаковых условиях, и по этому времени мы отбираем людей в следующий этап или чемпионат. Также, другой вариант может быть – это несколько отборочных заездов. Люди будут регистрироваться, ставить лучшее время, отбираться. Условно говоря, 40 человек приходят, потом устраиваем отборочные заезды в онлайне и отбираем 20 лучших гонщиков, пилотов для участия в финальной стадии. То есть мы имеем абсолютно разные варианты, но суть примерно одинаковая, - любой может зарегистрироваться, проехать по условиям организаторов тренировку, квалификацию и попасть на турнир.

Самое главное – найти быстрых, «чистых», талантливых гонщиков со всей страны и навязать достойную конкуренцию на мировой арене.

Weydes: Ты говорил, что устраиваешь турниры совместно с SMP Racing. Это твой окончательный партнер или ты с кем-то еще планируешь сотрудничать?

Рыбин: SMP Racing – это имя для общества в Российском киберспорте в сфере гонок. И поэтому о них знают, и плюс кибергонки для SMP перспективное направление, в котором они тоже начали развиваться. Но моя приоритетная задача – вывести кибергонки на государственный уровень. В России есть Федерация Киберспорта России ФКР, в которой присутствуют несколько видов киберспорта, а гонок пока что нет. Я бы хотел создать гонки как отдельное направление в этой федерации с последующим перспективным развитием в своей среде. Поэтому я бы не говорил, что SMP Racing – это мой единственный партнер. Мы с ними планировали делать чемпионат, но из-за пандемии все перенеслось, а так же начался реальный гоночный сезон, из-за которого у гонщиков нет времени для помощи в организации киберспортивного мероприятия. Поэтому сейчас пока с SMP не получается делать чемпионат.

Weydes: Какой, примерно, формат ждет основную часть соревнований, сезон?

Рыбин: Я уже рассказывал про отбор, но, условно говоря, если мы говорим про Gran Turismo Sport, то там максимум в заезде могу принимать участие 15 человек. В Assetto Corsa это число больше, может доходить до 30.

Формат соревнований таков: есть тренировочные заезды, квалификация, первый финал, который идет 25 минут в пересчете на круги. По результатам первого финала происходит инверсия: тот, кто был первый – стартует последний, кто был последний, тот, естественно, первым. И так вплоть до середины таблицы. Второй финал будет идти по времени меньше, и гонщики буду получать за него меньше очков. Такой формат позаимствован из формулы 2.

Таким образом, мы получаем зрелищную, не особо длинную гонку. Очень интересно наблюдать за тем, как прорывается занявший первое место в первом финале гонщик, на лидирующую позицию вновь. Такой формат помогает наполнить гонку событиями.

Мы планируем проводить по 5-6 этапов за сезон. Будет несколько сезонов в год, так как все происходит быстро, и к ним не нужно будет долго готовиться.

Weydes: Все популярные игры, которые связаны с киберспортом, транслируются на популярной платформе потокового вещания Twitch. Где ты планируешь или уже проводил свои трансляции кибергонок?

Рыбин: Когда мы, совместно с SMP Racing, делали разгонный чемпионат в апреле 2020, мы транслировали их в соц. сетях SMP, на YouTube, ВКонтакте и Twitch. Также нам помогали каналы партнеров АвтоПлюс и DragtimesInfo. В итоге, по результатам всех 5 гонок аудитория была не очень большая, у SMP в целом в соц. сетях мало людей, но суммарно, со всех каналов, мы набрали свыше 100 000 просмотров.

Я планирую в скором времени договориться с популярным киберспортивным каналом на Twitch, о трансляции кибергонок с перспективой на дальнейшее сотрудничество. Я рассматриваю Twitch как основную платформу для трансляции кибергонок.

Weydes: И в заключении, я хочу задать вопрос с точки зрения маркетинга: почему люди должны идти именно за тобой? Или почему твой проект должен быть успешным?

Рыбин: Я считаю, что я тот человек, который стоит посередине между реальными и виртуальными гонками. Я изначально добился каких то результатов в автоспорте, стал обладателем кубка России по картингу, и планировал свое развитие дальше в формулах и, в принципе, все было очень даже не плохо, но, к сожалению, вскоре закончился бюджет.

И вот, в последнее время, я активно увлекался киберспортом, и поэтому принимаю участие в реальных и виртуальных гонках. Я до сих пор продолжаю в этом крутиться, отслеживать (смотрю, читаю) и т.д. Поэтому я неразрывен между этими двумя стезями.

Наверное, я очень сильно люблю гонки. И я, в этом плане, энтузиаст.