7 мин.

Большой подкаст. «This is Rocket League!». Почему Rocket League не востребована в СНГ регионе? Часть 2

Над подкастом работали: Svyatoslav Weydes и Владислав «d4cen» Мурашов.

Epic Games

Epic Games (EG) — компания из США, занимающаяся разработкой компьютерных игр. Организация известна по игровым сериям Gears of War, Unreal Tournament и Fortnite, а также как создатели игрового движка Unreal Engine.

Совсем недавно, 1 мая 2019 года, Тим Суини (предприниматель, программист-разработчик компьютерных игр, основатель EG) объявил о закрытии сделки по покупки студии разрабатывающей игры Psyonix. Таким образом Суини ознаменовал новую главу в истории Rocket League. Учитывая геометрическую прогрессию роста популярности игры – такой ход отображает стремление компании к расширению своего влияния на игровом рынке и осознание ценности приобретенного молодого, быстро развивающегося актива.

Переход RL в раздел бесплатных игр начал приносить плоды уже на старте. Вечером 25 сентября 2020 года (на следующий день после релиза) был зафиксирован новый личный рекорд игры по пиковому онлайну после перехода. Результат – 1,322 млн одновременно активных игроков. Данная отметка помогла Rocket League обойти по рекордному пиковому онлайну CS:GO, которая, в свою очередь, шла к таким цифрам несколько десятилетий. Отметка по игрокам, переваливающая за миллион, в Counter Strike была возможна, при большинстве случаев, во время финальных стадий турниров с отметкой Major. В той же Rocket League такие показатели стали реальны благодаря возможности кроссплатформ (PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch). За три месяца (на декабрь 2020), что мы живем с возможностью бесплатно приобрести игру, Rocket League показывает феноменальный результат онлайна: количество новых игроков растет, а поиск игры быстрее, чем скорость моргания глаза. Так что уже сейчас можно сделать вывод, что цифра, переваливающая миллион, в Rocket League – вовсе не аномалия, а тактически верный вектор развития.

Таким образом, Epic Games дали огромный результат прямо здесь и сейчас и кардинально повлияли на рынок аркадных игр. RL от Epic Games показала, что можно стать той игрой, из которой не хочется выйти после нескольких пробных матчей, не разочаровываться, радоваться внутриигровому контенту, вписать в раздел «любимые игры».

Чем интересно влияние компании именно в нашем регионе? Так исторически сложилось, что наш регион не выделяется особо большой заработной платой. Свыше 20 миллионов человек живут за чертой бедности. И хотя изначальная цена на игру не превышала 450 рублей, все же это – деньги и за игру. У каждого человека свои ценности и способы рекреатива, и тратить материальные ценности на сомнительный вариант развлечения, удовольствия – мало кто будет. Как уже ранее было упомянуто, переход на бесплатный модуль – новая глава для игры. В связи с этим, можно заверить, что это еще и «глоток свежего воздуха» для СНГ, так как у людей появится возможность попробовать свои силы в ракетном футболе машинками, и на основании полученного опыта сделать для себя выводы по новой дисциплине.

Международный центр деловых отношений или влияние на развитие дисциплины в Северной Америке

Регион Северная Америка – исторически сложившийся центр коммерции и маркетинг. У каждого человека, живущего за океаном, течет предпринимательская жилка и каждый способен из маленького бизнеса сделать прибыльное дело. Про американцев даже есть такая поговорка: «О чем бы люди ни начинали говорить, через 15 минут все придет к деньгам».

Киберспорт – быстро набирающий обороты спорт, доступный каждому везде и повсеместно. Абсолютно любой житель нашей планеты может попробовать свои силы в нем. Киберспортивные мероприятия с каждым годом становятся все влиятельнее и влиятельнее. Также можно отметить, что его влияние постепенно вытесняет традиционные виды спорта. Так, например, в Северной Америке процент просмотра киберспортивных матчей людьми от 20 до 35 лет, сравнялся с показателями хоккея или бейсбола. Стоит отметить, что такая статистика построена исключительно на безразличных к каждому из выше перечисленных видов спорта. Такие показатели очень важны для рекламодателей, игровых производителей, потенциальных инвесторов, – дабы взять верный курс на светлое, перспективное маркетинговое будущее.

Что касается связи Rocket League и североамериканского региона, игра является потенциальным прибыльным делом. Ей уделяется особое внимание, так как предшественник RL SARPBC, который был исключительно на платформе ps3 от тех же производителей, а, как известно, в североамериканском регионе преобладают пользователи консолей, имел успех и базу, с которой можно было оттолкнуться, и представить новый, перспективный проект. Многие профессиональные игроки RL, являются бывшими почитателями SARPBC и имеют богатый опыт, способствующий быстрому росту игры в регионе.

Один из главных факторов становления RL на одну ступень с популярными играми киберспортивного Олимпа – маркетинг. Ни в одном другом регионе вы не найдете столько рекламы, спонсоров, компаний, готовых производить тематические аксессуары.

Также, почему этот регион идет впереди планеты всей, они уделили особое внимание развитию дисциплины в образовательных учреждениях, настроили потоковое вещание по всему миру (Collegiate Rocket League), начали заботиться о будущем уже сегодня. Основу вектора развития составляет молодое поколение, которому интересно играть в необычный футбол, у которого «горят» глаза от возможности попробовать себя в роли профессионального игрока и окунуться в атмосферу киберспорта. Возможность почувствовать вкус победы или разочарования; проявление большого количества эмоций.

Северная Америка в киберспорте ушла дальше Европы и, тем более, сильно оторвалась от других регионов, континентов. Об этом говорят заработная плата игроков, наличие крупных киберспортивный и коммерческих организаций, большое количество известных игроков, достойная копилка международных трофеев, работа с молодым поколением на перспективу будущего. И такая тенденция прослеживается не в одной конкретной игре, а в целом, в каждой киберспортивной дисциплине. Будь-то свежевышедшая или проверенная годами игра.

Если говорить об отношении аудитории к киберспортивной составляющей игры, то весомая часть предпочитает тратить своё время на просмотр североамериканской сцены, наблюдать за интригующими сражениями, как в рамках главного чемпионата, так и дивизиона Rivals серии (по итогам турнира, определенное количество команд имеют возможность подняться в высший дивизион RLCS). Именно в этом регионе базируются сильнейшие команды мира, а имя следующего победителя регионального чемпионата, да даже финалистов, будет до последнего тайной! «Болеть за своих – традиция».

Создатели контента Rocket League

Помимо стримеров, являющихся, по большей мере, профессиональными игроками, и транслируемых площадок аудитория активно следит за создателями контента. Их довольно таки много и они представляют самые разные категории умений в игре, предоставляют довольно качественный контент для любого типа игровых пользователей. Примером таких людей, являются Jhzer, канал Pulse и его отдельные подразделения, SunlessKhan, amustycow, череда профессиональных и ex-профессиональных игроков, и др.

Основная проблема СНГ региона – недостаток маркетинга. Игра обладает большим количеством создателей контента, но все они являются представителями североамериканского и европейского регионов. У СНГ даже нет базиса – официального сайта, канала на различных платформах потокового вещания, социальных сетей. Единственным популярным представителем СНГ региона в данной дисциплине является сообщество Вконтакте – Rocket League [RU]. Ребята, занимающиеся этим проектом, стараются вывести («поднять с колен»), восприятие любимой игры в регионе на новый уровень. Они всячески способствуют развитию контента, (продвижению молодых киберспортивных обозревателей), пытаются держать в курсе всех событий регионального и мирового киберспорта, следят за новостями и разработками игры. Однако, как бы поклонники игры из СНГ не старались стать у истоков контента, уровень их деятельности далек от коллег из других регионов.

Но как удержать аудиторию на плаву? Наш, СНГ регион, абсолютно не богат на таланты. Точнее таланты есть, но перспективы развития – туманные. Как говорил в 1904 году российский министр внутренних дел «Нужна маленькая победоносная война». Если хотя бы одна из команд смогла бы пробиться в RLRS (Rocket League Rival Series - второй по силе дивизион крупнейшего регулярного чемпионата) или в стадию play-in (основная квалификация на RLRS), то уже сегодня мы говорили о RL по-другому. Ведь, что такое киберспорт? Это в первую очередь деньги. Никто не начнет интересоваться игрой, если у него перед глазами не будет к чему стремиться, живой пример. К сожалению, киберспорт начинается с любви к делу, а заканчивается на материальных ценностях.

(Все изображения, используемые в данной статье взяты из открытых источников сети интернет. Изображения используются исключительно в качестве иллюстраций к статье.)