Страна победившего киберспорта
В киберспортивной Олимпиаде World Cyber Games, проводящейся с 2001 года, ежегодно принимают сотни сильнейших игроков планеты. В дисциплине StarCraft:BrooaWar есть ряд ведущих стран, которые всегда находятся в фаворитах. Россия, Китай, Германия, Украина... Представители этих стран в разные годы брали (и не один раз) серебро и бронзу, останавливались в шаге от пьедестала, но никогда не завоевывали золото. Потому что наряду с фаворитами существует нация непобедимых игроков, ни-ког-да не уступавших в StarCraft:BroodWar высший киберспортивный олимп. Это - прогеймеры, страна - Южная Корея.
О феномене южнокорейского киберспорта можно говорить много и долго. Об этом написаны десятки статей, может быть, в мире Востока и иероглифов - целые книги. StarCraft:BroodWar для корейцев - это тоже самое, что хоккей для канадцев. Это религия. Это икона. Это премет поклонения. Это то, чем занимаются абсолютно все. Уметь хорошо играть в StarCraft:BroodWar - обязанность. Неумение - признак дурного тона. В интернете можно найти массу роликов недоуменных туристов, которые видели в "стране утренней свежести" телетрансляции матчей по Старкрафту в общественном транспорте или в магазинах бытовой техники. Чемпионы профессиональных корейских лиг - суперзвезды, которым устраивают торжественный прием, как настоящим олимпийским чемпионам. Каждый из профессионалов имеет свой фан-клуб с тысячами болельщиков. Автограф-сессии, "юпитеры" телекамер, целые стадионы, тысячи зрителей, собирающиеся посмотреть на финальные схватки прогеймеров вживую. Вдумайтесь только! Мы ведь говорим о компьютерной игре! Игре, возведенной в абсолют. Игре, которую превратили в самый настоящий спорт.
Честно говоря, неясно, почему именно игру 1998 года выпуска южнокорейский истэблишмент выбрал, как "свою". Видимо, предприимчивые люди поняли, что это предприятие может быть очень выгодным и попытались совместить спорт и шоу. За десять лет была проделана огромная работа. Но начнем сначала.
В корее существует масса профессиональных и полупрофессиональных лиг. Каждый игрок, чтобы участвовать в крупных лигах обязан получить статус прогеймера. Это архисложно - примерно также, как получить значок мастера в Советском Союзе по шахматам. Тысячи и тысячи игроков постоянно посредством отборочных чемпионатов, низших лиг, полупрофессиональных лиг стремятся достичь заветного звания. Конкуренция на ниве StarCraft:BroodWar настолько высока, что до заветной цели доходят единицы.
Это - настоящие спортивные драмы на самом деле. За всю историю корейского киберспорта очень многие талантливые игроки, не щадя себя и свое время жертвовали всем, ради статуса прогеймера, но выше полупрофессионалов не поднимались.
Чем так важен этот статус? Помимо славы и почета, он позволяет выступать за профессиональную команду. В Корее несколько профессиональных команд по StarCraft:BroodWar (есть даже команда проходящих военную службу в армии, аналог нашего ЦСКА), которые приглашают к себе прогеймеров на контракт. Система контрактов идентична большому спорту. Такие же временные рамки (на год, на два), такие же зарплаты и бонусная часть. Годовой доход прогеймера из первой десятки рейтинга KESPA варьируется от 100 до 200 тысяч долларов. Суперзвезды получают еще больше.
Профессиональные команды зарабатывают на своих игроках огромные деньги. Еще раз примите аналогию хоккея в Канаде. Лиги - на телетрансляциях, команды - на рекламе всего, что угодно со своими звездами, сувенирной продукции, продаже билетов на матчи. Важно понимать, что прогеймеры играют друг с другом уже не по интернету (имеются в виду матчи, а не тренировки), а вспециальных студиях, в прямом эфире, грубо говоря на своем киберспортивном игровом "ринге", куда приглашены зрители.
Думаете, этот снимок сделан с какого-нибудь рок-концерта?... :) Естесственно, прямой телеэфир невероятным образом развил систему подачи игры в Старкрафт: мощнейший комментаторский цех, пред и послематчевые шоу с приглашением различных музыкальных групп, флэш-интервью между играми и матчами, возможность следить за игрой прогеймера от первого лица (все его действия мышкой и клавиатурой), специальные видео-врезки в ходе матча, компьютерная графика и многое другое.
Что касается игровой составляющей, силы прогеймеров, то она просто невероятна по сравнению с остальным миром. Поэтому я согласен с мением, что "прогеймерами" нельзя назвать, скажем, наших сильнейших стратегов - только киберспортсменами. Для сравнения: сильнейший в России на данный момент игрок за расу терранов Павел "BRAT_OK" Кузнецов перед прошлогодним WCG, по собственному признанию автору этих строк, тренировался 10 часов в сутки. Прогеймеры тренируются по 18 часов, каждый день.
Это не фанатизм, не своеобразный восточный заскок, а жестокая необходимость: чтобы быть лучшим в стране победившего киберспорта, где тысячи игроков очень серьезного игрового уровня, где игра, как релиия, нужно тренироваться как можно больше, иначе тут же останешься позади.
Соответствующий подход к проблеме и у профессиональных команд. Прогеймеры живут одной командой в одном доме (аналог наших спортивных баз) и постоянно тренируются. График прогеймера очень нормирован - подъем, зарядка, завтрак - игра. Обед - игра. Часовой перерыв - и снова игра. Ужин, игра. Душ, отбой. Иногда, конечно, команды устраивают выезды на природу, участвуют в фотосессиях и имиджевых мероприятиях. Но подавляющее время занимает ее величество игра.
Для профессиональных команд самое главное - внутренние лиги. Потому что это бизнес, это приносит большой доход, и это - реальная конкуренция между про. Конечно, существую легенды корейского киберспорта. В первую очередь это Boxer - выдающийся прогеймер, наверное, самый известный старкрафтер в мире. Вслед за ним идет Nada, сумевший три раза победить в сильнейшей корейской лиге OSL и завоевавший "золотую мышь" - уникальный приз. Потом его достижение повторил July_Zerg. Для понимания - это тоже самое, как три раза взять Харт Трофи в НХЛ.
Кстати, и тут аналогии с канадцами уместны. Известно, что для них нет ничего важнее североамериканской хоккейной лиги. Точно также для корейцев важнейшими считаются свои внутренние чемпионаты. Бытует мнение, что WCG для них не так важно, как и Олимпийские игры для канадских хоккеистов. Но это не так.
В WCG-2005, корейские прогеймеры оказались в подвешенном состоянии. Олимпийская сетка свела друг с другом двух прогеймеров, один выбил другого (Silent_Control переиграл Xellos[yG]), а на следующем этапе российский игрок Андрей "Androide" Кухианидзе выбил самого Silent_Control′a. Это было эпохальное событие. Весь киберспортивный мир сошел с ума, потому что игрок "остального мира" в финале встречался с последним оставшимся прогеймером - Foru. В интернете можно найти Андрея, подошедшего за день до финала к этому корейцу и жестко сказавшего: "Tomorow see you!" По описанию очевидцев, на прогеймере не было лица. Он напоминал сборную Советского Союза по хоккею, которая не имела права проиграть. Гегемония корейского Старкрафта повисла на волоске и на Foru лежала вся ответственность. Он победил в итоге, справился, наш Андрей занял второе место. Но Foru не прыгал и не радовался, когда россиянин сдался, он просто выдохнул и обхватил голову руками, глядя в одну точку. Это было колоссальное психологическое напряжение.
Тем не менее до сих пор факт остается фактом: лучшие в мире все еще корейцы - сыны страны победившего киберспорта. О том, какие профессиональные заболевания преследуют геймеров и прогеймеров, о киберспортивной медицине (не ожидали, поди, что такая существует?) - в следующем материале.
Шансы выиграть есть, но надо очень удивить сильного игрока (с прогеймерами я не играл) + он должен не сосредоточиться. Один раз я так обыграл Stym - многолетний чемпион Мексики, участник нескольких WCG, выходивший из группы, то есть попадавший в ТОП-16 мира.
Что касается профессиональной игры, то игра всеми тремя расами делится на два вида - random, то есть игрок ВСЕГДА выбирает случайную расу, полачая тем самым неколторое преимущество перед соперником, так как раса того известна. Но обратная сторона медали - всеми тремя расами настолько сильно играть не научишься, как если бы ты специализировался на одной. Второй вид - это не равндом, а так называемый race pick, то есть игрок тщательно изучает манеру игры соперника, выявляет расу, против которой тому сложнее всего играть - и выбирает ее осмысленно, чтобы доставить тому максимум неудобств. Типичный пример - канадец testie, который в общем протосс, но, например, против нашего Advokate (терран) всегда брал зерга и нередко побеждал нашего киберспортсмена.
А на счет FisheYe и 2003 годы - ты прав. Изменилось многое. Но и тут есть нюанс. Немец играл за протоссов, а они требуют меньше APM, чем другие расы. Тоссы всегда «помедленнее».
для них 300 - и правда, практически «норматив»
у меня в период задротства в варе апм был до 200, что в общем то стандартно
ну и приведенный пример за 2003 год - это было довольно таки давно, даже в старе много чего изменилось за 6 лет, не говоря уже о киберспорте в целом
apm влияет на играх где важен микро-контроль.
у меня в CS может до 50-60 доходить апм,а в Варе до 200х
у меня в кваке2 180-200 получается :)
хотя там от карты многое зависит
У меня средний APM сейчас наверное в районе 150, если разыгрываюсь, если поиграю плотно недельку, играю стабильно на 200. Этого хватает. Потому что в Старкрафте помимо скорости решает все-таки голова, ум. Таким макаром в 2003 году чемпион Германии, а ныне известный покерист Страссман (FisheYe) с APM 150 взял серебро WCG-2003.
Здоровье это физкультра
Так и здесь, хочется славы и медалей - пожалуйста, в ущерб здоровью
Хочется развить моск (на ту же многозадачность) - пожалуйста, но соблюдай меру
А тяжелая атлетика - это инвалидность в 22.
Спортивные гимнастки - это девочки, которым не стать женщинами.
Можно продолжать до бесконечности. А вы видели керлингистов? Пузатенькие дядьки кидаются камешками.
Не все так однозначно. Мой близкий друг, одноклассник бывший киберспортсмен - абсолютно нормальный парень, не курит, не пьет(почти) :)
Из «наших» примеров - украинец White-Ra, который как раз пару дней назад выиграл украинские финалы и поедет на свои очередные, по-моему четвертые или пятые WCG по счету. Ему 29 лет.
Прогеймеры тренируются по 18 часов - просто жесть даже спортсмены тренируются намного меньше
обычно пары часов за компом достаточно, чтобы почувствовать усталость, в Китае были случаи, когда после 3 суток непрерывного сидения за компом люди просто умирали
в связи с этим будет интересно почитать следующий материал
я хоть и не играл в Старкрафт, но мне казалось, что там не так уж и много различных тактических вариантов
3 расы, у каждой по несколько различных юнитов
хотя в шахматх и того меньше ))) колво вариантов стремится к бесконечности
вопрос:
в чем заключается совешенствование в игре Старкрафт(другими словами: на что игроки тратят большее из этих 18 часов время)
1)создание различных тактических наработок
2)изучение карт
3) отработка командных взаимодействий
4-...)что-то еще
то есть здесь кк в покере есть элемент удачи, а не как в шахматах?
понятно, что если провести матч до 10 побед более сильнй игрок победит, в отдельно взятой битве может выйгрть тот, кто тренируется, к примеру 2 час в день, у прогеймера?
В Корее один раз развернулась драма: во время матча одной из лиг Xellos, которого я упоминал в этой статье, потерял сознание, его унесли на плечах. Более подробно позже, видео на youtube найти можно.
И ответы на вопросы:
1) Старкрафт тем удивителен, что это ЕДИНСТВЕННАЯ стратегия, в которой три совершенно разных расы имеют абсолютный игровой баланс. Никакая стратегия к этому не приблизилась: 4 расы WarCraft-3 до сих пор балансируют, выпустив более 20 патчей (доработок). В конеце концов Варик просто ушел Доту. Старкрафт в его игровом смысле остановился на 9 патчах, причем решающи был восьмой. Все. Все остальные патчи - интерфейс, модернизация battle.net, то есть сопутстующие вещи. В условиях, когда игра сбалансирована на первый план выходит мастерство игрока - а его совершенствование, в общем-то бесконечно. Как в шахматах.
2) Есть расхожее мнение, что банас в сатркрафте определяют карты. Отчасти это так, но точнее, я бы сказал, карты определяют направление игры и те самые тактические и стратегические нюансы. На картах без «горки» играю через землю, то есть через наземне войска, стремясь в разменах получить преимущество, инициативу. С горками перед основной базой спект действий растет - игры через стандарт - землю, воздух, разнообразные дропы (высадки войск). тут вед тоже есть поле для мысли - если карта вроде как не земная - иеет смысл идти в нее, так как противник этого не ожидает. В Старкрафте очень много обманок, демонстрации сопернику одной стратегии, а выхода в совсем другую, много блефа. Именно поэтому среди успешных покеристов (Демидов, Кострицы, Страссма, Елки) - много бывших топовых старкрафтеров. Но об этом тоже будет отдельный материал :)
3) Командные взаимодействия - это игры 2 на 2. Я пишу про дуэльные чемпионаты, так как нельзя объять необъятное. Игры 2х2 - это совсем другой Старкрафт, причем, также сбалансированный, как и в 1х1.
4) Много чего еще ;) Отточка микроконтроля, тренировка тайминга (чувство времени игры, когда и в какой момент соперник выйдет с базы, атакует, когда к него появится какой-то критический апгрейд или технология), работа с кликом. Психодогия тоже имеет решающее значение, особенно в Корее: когда в десятке лучших каждый может обыграт каждого, на первй план выходит менно психология, ведь мастерство у соперник примерно на одном, запределном уровне.
Даже в ВоВ я не мог себя заставить играть дальше уровня 30-го :-) Делал захода три-четыре и забрасывал.
Мне интереснее книги почитать, кино посмотреть, с подругами-друзьями пообщаться. Да даже пойти в футбол поиграть в реале куда как интереснее для меня.
Наверное, я не геймер? )
а есть игроки, которые примерно с одинаковым мастерством могут играть за две (а то и три) расы?
вообще люди, которые говорят, что это не спорт, просто немного не представляют темп действий корейского старкрафтера в середине игры
посмотрите какие нибудь VOD-ы топовых игроков
когда человек одновременно строит 2 базы в разных концах карты, управляет лобовой атакой и делает десант в тыл, иногда в двух местах - это производит впечатление
надо понимать, что он при этом еще держит в голове 2-3-4 варианта развития событии
отдельная песня - микроконтроль
меня лично больше всего поражает APM игроков - я слаба представляю себя делающим 500 действий клавой и мышкой в секунду
это, конечно, предельные значения, но 300 считается чуть ли не необходимым минимумом
Хотя вот он ушел в покер и очень даже неплохо себя чувствует. %)))))
В киберспорте тренировки могут быть от 0 до 24х часов в день,все зависит от дисциплины и временем до крупного чемпионата.
Но в таких дисциплинах,которые требуют строгого микроконтроля и реакции, тренировки должны быть усерднее :))
Удивительно,что кроме SC,корейцы в других играх собственно не сильно преуспели(WCIII все же китайцы и европейцы лучшие).
Автор,пиши исчо )
Интересно еще, до какого возраста реально оставаться Pro.