4 мин.

F1 2010 – выдержки из интервью с разработчиками

Видимо, я всех замучаю с этой игрой, особенно себя, поскольку у меня с женой идут жаркие споры о покупке нового компьютера (женщины не понимают, что со временем техника превращается в железные дровишки, а потому возникают вопросы, типа, ну зачем тебе третий компьютер?), но сегодня на сайте F1 Fanatic было опубликовано очень интересное интервью с разработчиками F1 2010, мимо которого я просто не мог пройти.

Интересное потому, что в нем раскрываются некоторые детали, вроде шинных стратегий в гонке, системы повреждения болидов, а также управляемости машин.

Например, существует заметная разница между основным и опциональным типом покрышек в гонках. Здесь создатели упирают, что в других играх, вроде «Гран Туризмо» или «Форцы» заезды были спринтерскими, то есть, ритм был одинаковым. В «Ф-1» же можно будет стараться сохранить покрышки на протяжении всей гонки, или выбрать иной тип резины в сравнении с конкурентами, чтобы на финише получить преимущество. Разработчики получили много данных от «Бриджстоуна», так что в этой области, кажется, они серьезно поработали.

Однако такие безумные стратегии, вроде той, что в прошедшие выходные в Монце продемонстрировал Феттель, вряд ли будут иметь место.

Кроме того, нам обещают разницу в поведениях машин разных команд.

«Мы потратили много времени на то, чтобы детально проработать управляемость болидов, чтобы она была как можно лучше. Но при этом, мы хотим, чтобы между автомобилями разных команд чувствовалась разница, были заметны тонкости.

Однажды мы гонялись по трассе в Монако с Энтони Дэвидсоном на болидах «Ред Булл», «Лотус» и «Хиспания». И разница в результатах составляла до 5,5 секунд на круге. Это нам понравилось.

Поведение самих машин тоже отличается. Некоторым нашим парням нравится «Ред Булл», другие предпочитают «Макларен», а «Рено», кажется, довольно хорошо ведет себя на всех типах трасс», - говорит главный продюсер Пол Джил.

Главный разработчик Стив Худ добавляет другие детали: «Мне, к примеру, очень нравится «Форс-Индия». Когда ты знаешь особенности разных машин, а также их поведение на разных трассах, то это здорово помогает в режиме «онлайн».

Как-то вечером я играл с парнями, и они выбрали болиды топ-команд. Однако затем один из них взял «Заубер», и мы услышали его стоны в наушниках – он не мог заставить машину войти в поворот, так как у болида была явная недостаточная поворачиваемость, и чтобы нормально проходить виражи, ему пришлось использовать систему регулировки переднего антикрыла.

Подобные вещи прикольные. В итоге, чтобы добиться от машины максимума, вам приходится менять свой гоночный стиль».

А вот система повреждений проработана, видимо, не слишком сильно. Разработчикам помешали некоторые вещи, вроде таких, как полная проработка машины, поскольку если вам в боковой понтон врежется Феттель, нужно показывать внутренности автомобиля. Либо не хватило времени, либо подобные вещи слишком сложные (и существует дополнительная нагрузка на ваш компьютер – страдает производительность), в общем, до таких тонкостей они не дошли, но обещают сделать все возможное, чтобы реализовать подобные вещи в 2011 году. Отрывающихся колес тоже, вероятно, не будет, и вообще, разработчики больше ориентировались на массы, поэтому они не хотят, чтобы при первом же контакте болиды игроков разваливались – то есть, система повреждений упрощена в угоду играбельности.

Мы не увидим и хитрые технические поломки, вроде заклинивания коробки передач, или отказа одного из цилиндров мотора. В общем, печаль для симрейсеров.

Пол Джил: «Зато ИИ может вести себя по-разному. Например, если у Хэмилтона в гонке будет 20-секундное преимущество, то он может сбавить темп. С точки зрения играбельности это хорошо – он не умчится к финишу, но при этом такая ситуация достаточно достоверна, поскольку гонщик и в самом деле мог бы поберечь двигатель машины. Если же вы сократите отрыв секунд до десяти, он снова может ускориться».

Тем не менее, кое-какие повреждения будут работать. Если игрок лишится переднего антикрыла, его машина потеряет часть прижимной силы. Возможно, те, кто редко играют, ничего и не заметят, но стабильные и быстрые игроки сразу увидят разницу.

Еще один вопрос, который всех мучил – это сравнение с rFactor. Я уже вижу крики многих людей на форумах, которые кричат про «оказуаливание» и ставят смайлик *facepalm*.

Как мы знаем, тестером и консультантом игры был экс-пилот «Ф-1» и экс-тестер «Хонды» Энтони Дэвидсон. Разработчики очень хвалят Энта, тем более, что тот активно играет в гоночные симуляторы. Разумеется, к его советам прислушиваются, и…

В общем, Энт сказал, что болидом «Формулы-1» на rFactor управлять сложнее, чем в действительности. Так что делайте вывод, господа и дамы.

Еще нам говорят, что F1 2010 во многом переделка Grid, и ко всем советам Дэвидсона прислушаться не удалось, хотя работа велась солидная.

Я, конечно, уважаю Дэвидсона, но он уже давно не работал с болидами «Ф-1», так что я не уверен, что все его советы и сравнения с настоящими гоночными машинами верны на 100 процентов. Но посмотрим.

Разработчики также рассказали о том, как в этой игре смотрятся настоящие гонщики «Формулы-1», вроде Хэмилтона, Сутиля или Буэми. Эти парни очень стабильны, проходят каждый следующий круг быстрее, чем предыдущий, то есть, идут в том самом ритме, который мы видим по телевизору.

Ну и в конце беседы зашел разговор о том, кто озвучивал гоночного инженера. F1 Fanatic посчитал, что голос был похож на Роба Смедли, но это оказалось не так.

Кроме того, разработчики сомневались, какими должны быть голоса гоночных инженеров – чистыми, без акцентов, или такими, как мы слышим во время трансляции, с характерными интонациями, вроде «Окей, Фернандо» (ну, те кто смотрел – поймут).

Более того, они порывались добавить в обращения гоночных инженеров словечко «бейби» (как Смедли обращается к Массе), но все-таки удержали себя в руках.

В общем, конечно, кое-где я немного расстроен, но не так сильно, как из-за споров с женой. Все-таки, играть на минимальных настройках в такую игру совсем не хочется.