11 мин.

Виртуальные миллионы. Десять вещей, которые вы не знали о киберспорте

В начале июля компания Valve собрала на призовой фонд чемпионат мира по MOBA-игре Dota 2, The International 2015, рекордную сумму денег — 15 378 000 долларов. При этом он продолжает расти с каждой минутой. Фанаты игры сходят с ума, журналисты торопятся писать хвалебные статьи про то, что киберспорт завоевывает мир, а миллиардеры вроде Марка Кьюбана (владелец команды НБА «Даллас Маверик») ищут, во что бы вложить свои деньги: в геймеров, компанию-разработчика или букмекерскую контору.

Кстати, Кьюбан действительно инвестировал 7 миллионов долларов в проект, который специализируется на ставках по соревновательным компьютерным играм. Вместе с ним в него вложились Шари Редстон (вице-председательница компаний CBS Corporation и Viacom) и Элизабет Мердок (бывшая председательница продюсерской компании Shine Television Group). Сумма инвестиций не разглашается. Впрочем, это не так важно. Тот факт, что киберспортивные игры стали привлекать крупных инвесторов — это успех.

В этом материале мы расскажем о десяти вещах, которые вы наверняка не слышали о компьютерных соревнованиях, киберспортсменах и о компаниях, которые разрабатывают соревновательные игры.

Самый крупный призовой фонд: 15 378 999 долларов.

The International 2014.

Именно столько денег (возможно, и больше, так как сбор средств не окончен) разыграют на чемпионате мира по Dota 2, The International 2015 в Сиэтле с 3 по 8 августа. Для тех, кто не в курсе, Dota 2 — командная игра. Два коллектива, состоящие из пяти человек, выходят на виртуальное игровое поле, выбирают героев и на протяжении 40–60 минут (столько в среднем длится партия) пытаются сломать друг другу базу.

Деньги на турнир собираются при помощи пользователей, которые и играют в эту самую Dota 2. Valve предлагает геймерам купить интерактивный виртуальный справочник и внутриигровые предметы: 75% от суммы забирает себе, а 25% — отправляет в призовой фонд. Получается, что компания получила за два месяца около 61,5 миллионов долларов. Практически столько же денег можно выручить за продажу футбольного защитника мадридского «Реала» Серхио Рамоса. Однако то профессиональный футболист, а здесь виртуальные финтифлюшки.

В киберспорте все измеряется деньгами, а не выигранными трофеями. Однако призовой фонд в 15 миллионов долларов — не самые большие деньги. В мировом спорте все куда интереснее. Для сравнения: призовой фонд «Уимблдона» составляет 42,2 миллиона долларов, «Ролан Гаррос» — 28 миллионов евро, «Лиги чемпионов» — 1,25 миллиарда евро. Кто-то, впрочем, скажет, что в 2014 году в NBA и NHL выделили по 13 миллионов долларов за сезон, а теперь«дота» обогнала их. Это действительно так. Но вы расскажите хоккеистам, что получить несколько миллионов долларов в компьютерной игре намного престижнее, чем стать обладателем Кубка Стэнли. Думаю, они быстро объяснят что к чему.

Впрочем, все это совершенно не означает, что в остальном киберспортивном мире такие же большие призовые. Riot Games, например, не выделяет больше 3 миллионов долларов на чемпионат мира. При этом охват аудитории колоссальный. Средний призовой фонд большинства турниров по компьютерному спорту редко превышает 100 000 долларов.

Самая дорогая покупка в истории киберспорта и видеоигр: 1 миллиард долларов за стриминговый сервис Twitch.

Количество игр, которые смотрят Twitch.tv каждый день.

Вместе с ним Amazon получила агентство Good Game Agency и две профессиональные киберспортивные организации — Evil Geniuses и Alliance. На эти деньги можно было бы приобрести трех Месси. Или, например, купить туринский футбольный клуб «Ювентус» или дортмундскую «Боруссию», и при этом бы еще осталось.

Годовая аудитория стримингового сервиса составляет 51 миллион зрителей. При этом ежедневно его посещают около 600 000 человек. По  можно наблюдать не только за трансляциями соревнований по видеоиграм, но и просто смотреть на то, что делают профессиональные киберспортсмены, «стримеры» и шоумены в обычных играх.

Даже этот парень знает толк в деньгах.

Важное отличие от обычного спорта — не нужно платить за просмотр матча на сайте или подключаться к кабельному телевидению. Все абсолютно бесплатно. Достаточно иметь хороший интернет, компьютер или мобильное устройство. На текущий момент киберспортивная аудитория насчитывает 134 миллиона человек, в то время как любителей футбола около 3,5 миллиардов человек.

Однако даже этих миллионов хватает, чтобы зарабатывать неприлично большие суммы денег за счет рекламы. У сервиса молодая аудитория в возрасте от 13 до 24 лет. Она не смотрит телевизор и предпочитает следить за виртуальными развлечениями, чем за дешевыми сериалами и политическими ток-шоу. Благодаря рекламодателям удается закрыть нишу и привлечь внимание молодой аудитории к своим продуктам.

Самое крупное оффлайн мероприятие: 40 000 человек на футбольном стадионе «Сангам» в Сеуле на чемпионате мира по League of Legends.

Ни одного свободного места на стадионе.

Гордится тут особо нечем, поскольку в английской премьер лиге по футболу стадионы забиты чуть ли не под завязку каждую неделю во время чемпионата. В случае с киберспортом — большая редкость, поскольку затраты на проведения мероприятия очень высокие. Особенно если на них зовут играть знаменитых музыкантов. В 2013 году в финале чемпионата мира по League of Legends для зрителей выступали The Chrystal Method, The Hollywood Scoring Orchestra, Тина Гуо, Уэс Борланд (гитарист Limp Bizkit) и другие. В 2014 году для публики играли Imagine Dragons.

Самое большое количество человек во время просмотра соревнований в онлайне и на ТВ: 32 миллиона зрителей посмотрели чемпионата мира по League of Legends в Америке в 2013 году.

На киберспортивные мероприятия можно спокойно приходить семьями.

Второй рекорд тоже принадлежит Riot Games. Как мы уже писали ранее, компания не выделяет на турниры сумасшедшие суммы. Это при том, что каждые пять дней она зарабатывает 18 миллионов долларов. Valve получает столько же за месяц. Впрочем, считать чужие деньги — не мешки ворочить.

Самые трудолюбивые киберспортсмены: живут в Азии и тренируются по 12–14 часов в день.

Легенда StarCraft 2 по прозвищу MVP.

Обычно так много времени тратят на подготовку к соревнованию профессиональные киберспортсмены в Южной Корее и Китае. Команды живут вместе с тренерами и существуют по правилам рестлера Брока Леснора: «Eat, Sleep, Conquer, Repeat». Так что пусть полузащитник ФК «Зенит» Олег Шатов не жалуется, что у него самая тяжелая профессия. Без должной подготовки вы вряд ли сможете усидеть за компьютером больше 4–5 часов.

Нередко бывает, что профессиональные киберспортсмены вынуждены заканчивать карьеру из-за травм. Длительные тренировки вызывают у игроков туннельный синдром, искривление позвоночника, остеохондроз и много чего еще.

Самая необычная команда: Air Force Ace.

Будущее корейской армии.

В 2007 году у ВВС Южной Кореи появилась собственная команда по стратегии StarCraft: Brood War. Она существовала пять лет — до 2012 года. В ее состав входили одни из лучших игроков в мире. Например, среди 20 участников коллектива был «император терранов» Лим Йоу Хван по прозвищу BoXer — один из самых сильных и успешных киберспортсменов.

В 2009 году Air Force Ace попала в книгу рекордов Гиннеса, как первая военная команда по киберспортивным дисциплинам. По окончанию службы каждый из игроков считался специалистом в области компьютерных технологий. Однако по неизвестным причинам программу решили прикрыть. Связано ли это с низкой популярностью StarCraft, неизвестно.

Кстати, у турецкого футбольного клуба «Бешикташ» (пока что единственного в истории) есть своя киберспортивная команда — Beşiktaş e-Sports Club. На удивление она даже показывала неплохую игру на одном из международных турниров. Однако до серьезных побед ей пока далеко.

Самая богатая девушка в киберспорте: Кэтрин Ганн, 122 000 долларов.

Кэтрин Ганн собственной персоной.

Молодая американка в 2010 году выиграла крупный турнир по шутеру Halo: Reach и заработала 100 000 долларов. Ранее она также занимала первые места. Вот только призовые там были не такие большие — 7 и 15 тысяч долларов соответственно.

Чуть меньше выиграла Саша «Scarlett» Хостин — одна из самых замечательных девушек в киберспорте, выступающая в дисциплине StarCraft 2. Сумма одних призовых составляет 114 576,17 долларов. И это не считая зарплаты, которую она получает в Team Acer. Вообще, в киберспорте, в отличие от того же футбола, организации не очень любят распространяться о заработках профессиональных игроков.

Зато в киберспорте не существует разделений по половому признаку. Здесь все равны. И Саша Хостин тому подтверждение — ее оппоненты в основном одни мужчины (феминистки одобряют). В традиционных видах спортах для женщин с точки зрения заработка не все так радужно. Согласно данным за 2014 год, призовые в женском кубке Англии составляли 5 000 фунтов, а на чемпионате мира всего — 630 000 фунтов. Причем тем же мужчинам на ЧМ по футболу выделили 22 000 000 фунтов. 

Самый длинный матч в истории киберспорта: 200 минут.

Во время 12 сезона турнира Starladder по Dota 2 встретились команды Cloud9 против SFZ. Партия неожиданно для всех была сильно затянута (в киберспорте не существуют временных лимитов, как в футболе, хоккее или баскетболе). В итоге команды довели ситуацию до того, что каждый из них боялся рисковать и идти в наступление. Впрочем, к 200 минуте одна ошибка определила исход сражения.

Самый богатый молодой киберспортсмен (до 18 лет): Людвиг «Zai» Вальберг, 17 лет.

Ибрагимович в Dota 2.

Молодой талантливый киберспортсмен по прозвищу Zai заработал в 17 лет, играя в Dota 2 и Heroes of Newerth, 457 500,32 долларов. Свое состояние он может увеличить в два раза в случае, если его команда Team Secret выиграет The International 2015.

Однако Людвиг Вальберг не единственный успешный игрок в категории «киберспортсмены до 18 лет». Ли «Life» Сын Хён выиграл 354 071,79 долларов в StarCraft 2, а Ли «Flash» Ен Хо — 269 972,27 долларов. Со временем оба геймера увеличили количество полученных призовых с соревнований до 400–450 тысяч долларов.

Самый успешный возрастной киберспортсмен: Алексей «White-Ra» Крупник, 34 года.

Гроза корейских «старкрафтеров».

Несмотря на то, что Алексей Крупник давно не играет на крупных соревнованиях, с киберспортом он не завязал. Очень часто его приглашают на участие в различных шоу-матчах просто ради того, чтобы он был. Кто-то даже назовет White-Ra символом киберспорта — и будет в чем-то прав.

За свою карьеру одесский киберспортсмен выиграл 59 139,59 долларов (не самые большие деньги). Однако ему удалось подписать выгодные контракты с компанией Tt eSports и другими брендами. В магазинах по всему миру можно найти мышки, клавиатуры и другие устройства под его именем. Кроме того, Алексей Крупник работает на Twitch.

В истории StarCraft: Brood War Алексей стал, пожалуй, самым успешным европейцем. Он часто выигрывал у азиатских игроков за счет «special tactics». В начале 2000-х победа над профессионалом из Южной Кореи считалась чудом. Это как обыграть «Барселону» в футболе.

Впрочем, даже спустя 15 лет мало кто научился играть против корейцев. И это неудивительно — в Китае быть киберспортсменом не менее почетно, чем олимпийским чемпионом по легкой атлетике. Согласно статистике Super Data Research, объем киберспортивного рынка в Азии составляет 612 миллионов долларов. Это больше чем, чем во всем остальном мире.

Так что, за киберспортом будущее?

Несмотря на то, как бурно развивается индустрия компьютерного спорта, она находится только в зародыше. Если в начале 2000-х не существовало договоров, контрактов и обязательств, которые бы выполнялись, то сейчас ситуация абсолютно противоположная. Компании-разработчики вынуждены самостоятельно следить за происходящим в своей дисциплине. Нарушителей штрафуют, лишают контрактов, а некоторых даже сажают в тюрьму. Правда, подобная практика применялась только в Южной Кореи во время скандала с подставными матчами в 2010 году. При этом организаторы турниров каждые соревнования стараются преподнести как шоу, за которым было бы интересно следить.

И все же киберспортивной индустрии пока далека до идеалов. Конечно, в ней существуют проблемы. Например, организаторы турниров порой выплачивают призовые спустя год после завершения соревнований, а кто-то и вовсе не делает этого. Подставные матчи тоже никуда не делись. Проблем хватает, но говорят о них редко. Все потому, что это очень плохо для бизнеса и для продвижения игры.

Пока эксперты с пеной у рта пытаются доказывать, что киберспорт — это не спорт, или наоборот — за ним будущее, компьютерные соревнования продолжают захватывать новые сферы, рекламодателей и аудиторию. Не так важно, что круче: футбол или Dota 2. Важно то, что в будущем качественных и интересных спортивных развлечений станет больше.