9 мин.

«Берсерк - живые люди»: Сергей Колемагин (ГРП и тестирование)

В: - Сергей, добрый день, меня зовут Арсений. В Берсерке новичок, игра зацепила красивыми артами, возможностью собирать коллекции и картой боя со стратегическими перемещениями. Беседы с интересными людьми - моё хобби.

 Как насчёт небольшого/большого интервью о судействе? О: - Приветствую, Арсений. Приятно познакомиться! Конечно, почему нет?

 В: Расскажи о себе: как тебя представить читателям, как ты пришёл в Берсерк, какие турнирные достижения за плечами?

 

Сергей на турнире по "Берсерку". Редкий кадр из-за большой рабочей нагрузки

О: - Меня зовут Сергей Колемагин. Я вхожу в состав ГРП (группы разработки правил) «Берсерка», а также в группу тестирования. Живу, работаю и играю в «Берсерк» в Санкт-Петербурге. В игру я пришел давно, в 2006 или в 2007 году. Совершенно случайно увидел рекламу «Берсерк Онлайн» в почте mail.ru, решил нажать почему-то. И мне очень понравилось. Я поиграл там, позвал своего друга, потом мы узнали, что карточки эти есть в реальности, ещё через некоторое время - что в СПб есть клуб, «Феникс». Нашли его, через некоторое время влились в тусовку, сыграли свой первый драфт (5-6 сет это был), ну и всё завертелось. Достижений у меня не очень-то много, честно говоря. Есть кубок с Питерского регионала за второе место, за него же ПРО-очки в старом рейтинге. Ну и на Гран-при я ездил довольно много, раз пять или шесть. Но там каких-то призовых мест не занимал. А в перезапуске я играю в основном тестовые партии, играть турниры нет времени, к сожалению.

 В: - Что было сначала: участие в ГРП или судейство турниров?

 О: - Судейство. Ещё в старом «Берсерке» у меня появилась возможность сдать судейский тест, чтобы иметь возможность проводить турниры в клубе. Я этой возможностью воспользовался, получил статус судьи, судил некоторое время. Не могу сказать, что много, но всё же. Хотя правила я знал довольно хорошо, до уровня тогдашних членов ГРП и судей высшей категории я, пожалуй, не дотягивал. А членство в ГРП началось с перезапуска.

 В: - И тут понеслась... Расскажи про категории судейства в старом Берсе

О: - К сожалению, я уже плохо помню подробности, поэтому могу соврать в своем рассказе. Да и система судейская тоже на месте не стояла… Насколько я помню, было три категории судей. Самая низкая - судья, прошедший тест на знание правил. Мог судить небольшие турниры. На судью следующей категории уже следовало проходить собеседование, там было серьезнее. Подробностей я не помню. Когда я решил заняться судейством, то прошел тест, а потом мне организовали собеседование. На судей уровнем выше, а тем более на членов ГРП, уже просто так было не попасть. Но подробностей не расскажу, поскольку я туда и не стремился. Банально столько не судил, чтобы считать, что могу себя там попробовать. Если нужны подробные истории о судейской программе того времени, можно поговорить с Ильёй Чадаевым или с Сергеем Отругашевым. Они точно помнят лучше.

Почётный кубок и не менее почётное шампанское!

 В: Тогда расскажи про ГРП? Как тебя выбрали? Что входит в твои рабочие задачи?

 О: - Тут проще. Никто меня в ГРП не выбирал, так сложились обстоятельства. Вернёмся в прошлое… Когда Берсерк закрылся, я был в числе тех, кто очень не хотел его отпускать из своей жизни. В «Берсерк. Герои» не втянулся, а нашел в себе силы сесть за реализацию игрового онлайн-клиента. В поиске исходников для генерации и единомышленников, я познакомился с ВК-сообществом «Возвращение на Лаар». Группа энтузиастов, делавшая и сделавшая свой дуэльный набор по «Берсерку». Были там и довольно известные судьи, с которыми удалось познакомиться. Так вот, когда было принято решение о возрождении Берсерка, сначала прошел слух. А потом вдруг неожиданно была собрана группа разработки правил, в которую позвали и меня, и тех самых судей. Мы определили общие направления, куда двигаться по разработке правил. Я даже стал кое-что писать по этому вопросу, поскольку за годы работы над клиентом нашлось множество неоднозначных мест в РП. Пока проект двигался, в коллектив ГРП менялся. Ну и как-то так получилось, что я стал одним из активных редакторов ГРП и, собственно, вношу в правила утвержденные изменения. Попутно удалось попасть в группу тестирования, и это хорошо, потому что писать правила в отрыве от реальных карт - плохая затея. Вот и сейчас я участвую в тестах, помогаю в креативе, плюс мы все группой вычитываем карты и причесываем их формулировки, дорабатываем правила (РП и для наборов), крупные турниры судим. Ну и всякие прочие вещи, но не обо всем стоит рассказывать, ибо есть риск раскрыть коммерческую тайну.

 В: - Есть ли у вас планы по подготовке судей как это делается в шахматах? Судейские семинары, разбор сложных кейсов и ошибок, система рейтинга для назначений, разряды судей?

 О: - Да, судейская система в активной разработке, но тут надо ждать официальных новостей.

 В: - Какие механики первых сетов вызывали у вас самые большие споры?

 О: - У ГРП? Пожалуй, игнорирование. К сожалению, некоторые вопросы у сообщества оно вызывает до сих пор. Но и карт, подобных Ётуну, больше не выходит.

 В: - О чём были споры и в чëм сложность игнорирования?

 О: - Там было много нюансов. К примеру, Ётун и Серый Альв игнорируют особенности атакованного. Когда карта начинает считаться атакованной? Считается ли она атакованной в случае ответного удара? А с какого момента?

Сейчас эти вопросы имеют ответ, но в правилах первой редакции существо становилось атакованным позже, так, что модификаторы броска Ётун ещё не игнорировал. Момент очень неочевидный и его изменили. Вообще хотелось сделать игнорирование максимально интуитивным, но всем угодить не удалось. В частности, популярным был вопрос, почему вообще Властелин Хаоса отбивается от Ётуна. В сознании игроков часто игнорирование и лишение особенностей смешиваются, хотя на самом деле это разные понятия. Можно было сделать так, будто игнорирование лишает особенностей на время, но на самом деле это рождало огромное количество ещё более странных моментов. Сейчас карты если что-то и игнорируют, то прицельно.

  Ётун и Серый альв остались единственными в своем роде.

 В: - Расскажи, пожалуйста, про твою работу тестировщиком. Что входит в твои задачи? Ты придумываешь карты или играешь готовыми? Вы оцениваете сферического коня в вакууме или готовите констровые сборки?

 О: - Вообще тестировщики в основном тестируют и дают обратную связь. По балансу, по общим впечатлениям от партий и т. д. Поскольку, как я сказал, я ещё и к креативной группе имею отношение, то придумывать карты тоже удается время от времени. Потом они, как правило, все равно меняются в процессе тестирования, но основная идея остаётся. Сферического коня в вакууме мы, безусловно, оцениваем, но даже плохими на первый взгляд картами надо поиграть, потому что в голове часто всё не так, как на поле боя. Такая вот философия. Так что играем многим. И в формате лимитед, и готовыми колодами. В любом из форматов может случайно найтись несбалансированная карта или комбинация, что мы и ищем.

 В: - Личный вопрос: Не могу понять чем вы руководствовались, создавая Килхе? Вроде бы шикарная абилка, когда можно рядом вырыть ров, кинуть костёр, огненную стену Алого дракона, добавить маркер Аранты и скидывать туда битков противника. Но в формулировке карты «передвижение», а не «перемещение». Как реализовать её способность?

 

О: - Это больше реактивная особенность. Противнику передвигать своих существ на клетки по бокам от нее может быть неудобно. А нам, наоборот — удобно. Но именно очки движения надо тратить, а не всякими гарпиями существ двигать. А то как будто слишком большое поле для трудноконтролируемых комб открывается. К примеру, существо переместиость на клетку слева от Килхе, та его передвинула на клетку справа, а потом обратно — на клетку слева, а потом захотела обратно, но не смогла по правилу бесконечных цепочек. А зачем прибегать к этому правилу, когда можно ограничить такие вещи проще, написав «при передвижении»?

 В: - Какой арт/арты у тебя самые любимые?

 О: - Тут надо вспоминать. Во-первых, все работы Алексея Круглова. Кватус, например, Эллион, Мимик, Сшитый эксперимент. Из других авторов: Многоликий, Алвалинд, Бул'Багур, Итинери, Карающий, Летающий скат...

В: - Есть любимая колода?

 О: - Скорее, нет. Я ведь в турнирах не участвую, а на тестах одной колодой играть не будешь, надо попробовать разное. Так что любимой колоды, которой я наиграл десятки часов, у меня нет. В своё время симпатизировал пророчеству, хотя у меня сборка чуть-чуть отличалась от метовой. Койары очень нравятся и различные комбинации карт с Землёй титанов.

 

В: - Наверняка за месяцы работы в ГРП, тестировании и создании карт были запоминающиеся приколы, мемы, ситуации. Поделись с читателями

 О: - Всякое было, конечно, но коммерческая тайна... Из  игровых моментов обычно запоминаются необычные синергии карт, которые обнаруживаются в ходе тестов.

Часть карточек дизайнится с прицелом на явное взаимодействие, часто карты одного класса или стихии. Но некоторые взаимодействия обнаруживаются в результате сыгранных партий.

 И это тоже философия: неинтересно ограничивать игрока только тем, что ты явно ему предлагаешь в дизайне. Здорово, когда он сам ищет и находит взаимодействия карт, это подогревает интерес к игре. Вот и тестеры, как и обычные игроки, тоже ищут такие комбинации. Например, я помню, как обнаружил комбинацию Алая Тетива + два Стражника Тугарда. Стражники меняются друг с другом туда-сюда в начале каждого хода каждого игрока, что сразу же позволяет Алой тетиве выдавать максимальный КПД. Обсудили, решили, что это в балансе. Хорошее приятное взаимодействие. (Примечание: я тоже открыл эту синергию для себя, увидев описание карт. Приятно) Ещё помню, как Многоликий противника уничтожил моего Повелителя псов. Я не очень расстроился, так как кроме специфического вызова никаких преимуществ Повелитель не дает. На следующей ход Многоликий выкинул на кубике слабый удар, сработало бешенство и он вызвал пса из своей колоды. А ведь в отряде оппонента даже степей не было. Это было очень неожиданно! Но эмоции были, скорее, приятные: «Ого, как оно может быть!» Хотя тот матч я и проиграл.

 В: - Сергей, вопрос от игрока-новичка: «Расширенные правила достаточно сложны для понимания. Есть ли возможность их упростить, стандартизовать, типизировать? Стоит ли такая задача перед группой ГРП»?

 О: - Такое стремление имеется. Но, опять же, не во вред уже существующим картам и взаимодействиям. Кроме того, РП и должны быть всеобъемлющими, но сложными. А вот подготовить правила, которые были бы легковеснее, чем РП, но полнее, чем стартовые - такая задача есть, да.

 В: - Спасибо за уделëнное время, Сергей. Спасибо за Ваш труд. Что бы ты пожелал напоследок нашим читателям?

  О: - Спасибо за интервью, Арсений! Читателям желаю играть в «Берсерк» и получать от игры удовольствие. Дальше будет только интереснее!

 

Много лет назад...