3 мин.

Что общего у советского походного туризма 1950-х и российского киберспорта 2020-х? На самом деле много чего

«Культурный код» нашёл пять причин

Идея этого поста возникла из-за очередного чтения материалов о гибели тургруппы Дятлова на Урале, которая уже сама стала мифом. Я задумался, что сейчас такая ситуация в принципе невозможна. И не потому что кругом GPS-трекеры, ГЛОНАССы и прочие системы наблюдения и предугадывания маршрутов и погоды. Дело в том, что молодёжь сегодня так массово не ходит в походы.

В 1950-е годы и походный туризм, в целом, и альпинизм, в частности, стали массовыми увлечениями среди советской молодёжи. Это было время, когда горные экспедиции символизировали романтику, силу характера и преодоление себя. Больше развлечений особо и не было и молодёжь штурмовала горы. 

Сегодня, спустя семьдесят лет, новые поколения не идут в горы и даже не обходят их. Горы просто не замечают, а компьютерные игры и киберспорт стали увлечениями тех, чьи бабушки и дедушки являлись в своё время походниками. Конечно, кто-то скажет, что и за компом можно пропасть похлеще «дятловцев», да и вообще физическая выносливость на природе и новые технологии в уютном доме — вещи из разных миров. Но, на самом деле, у этих явлений куда больше общего, чем может показаться.

Так что же общего между походным туризмом и киберспортом?

  1. Привлекательность для молодёжи. В 1950-е годы тысячи молодых людей записывались в различные туристические секции, стремясь не просто к приключениям, но и познакомиться получше со своей страной. Сегодня миллионы подростков и студентов уходят в виртуальные сражения, осваивают стратегии и оттачивают навыки киберспортивных дисциплин. И тогда, и сейчас молодёжь ищет свой путь, жаждет испытаний и признания. Просто сейчас, с обывательской точки зрения, этот путь более комфортный.

  2. Элемент соревнования. Странно, да?)) У советских туристов существовали разряды, нормативы и престижные маршруты разных категорий сложности. В киберспорте аналогичную роль играют рейтинговые таблицы, турниры и профессиональные лиги. Оба занятия требуют подготовки, упорства и долгих тренировок.

  3. Командный дух. Походы и восхождения в 1950-е почти всегда проходили в группах: важна была слаженность действий, взаимовыручка. В киберспорте командная игра — это основа победы. Профессиональные команды проводят десятки часов, отрабатывая стратегии и взаимодействие. И это не просто «сидение перед экраном» 

  4. Риск и последствия. В туризме риск очевиден — высота, лавины, сложные погодные условия. Вспомним ту же гибель тургруппы Дятлова в 1959 году: молодые люди, вышедшие покорять Северный Урал, столкнулись с необъяснимой и трагической гибелью. В киберспорте, конечно нет смертельной опасности в буквальном смысле, но есть риск выгорания, психологического истощения, игровой зависимости и социальной изоляции. Это тоже цена увлечённости, пусть и иного рода, и о ней тоже не стоит забывать.

  5. Государственное внимание. В СССР туризм поддерживался как способ воспитания стойкости и коллективизма. Современная РФ вообще стала первым государством, которая признала киберспорт официальной спортивной дисциплиной, и многие молодые люди строят на нём карьеру.

Ну и конечно ещё можно добавить, что для невовлечённых людей со стороны, и походная романтика с «изгибом жёлтой гитары», и «сидение у компа» одинаково чужды и непонятны. 

Туризм 1950-х дарил ощущение покорения маршрутов и вершин, но и уносил жизни. Киберспорт в нашем веке обещает славу и успешную игровую карьеру, но иногда приводит к выгоранию и проблемам со здоровьем.

Тем не менее пока миллионы молодых людей ищут свою высоту — реальную или виртуальную — дух приключений и преодоление себя остаётся неизменным. И это то, что будет с человеком всегда, вне зависимости от того: ледоруб у него в руке или компьютерная мышка.

Фото: perevaldyatlova.ru, kamchatka.media, teamspirit.gg, hltv.org

Подписывайтесь на телеграм-канал

Слушайте подкаст