4 мин.

Кибер...спорт?

В наши дни киберспорт развивается со стремительной скоростью. Количество тех, кто вступает в ряды «игровых» спортсменов, возрастает, по всему миру проходят турниры, а призовые достигают 15 миллионов долларов. Но действительно ли киберспорт можно считать спортом? Настя Пономаренко рассмотрела несколько «за» и «против».

Сначала разберемся в определениях. Что такое спорт? На этот запрос поисковик отвечает: «составная часть физической культуры, средство и метод физического воспитания, система организации соревнований по различным физическим упражнениям». Обратим внимание на слова «составная часть» — только составная, не полная, и отметим, что слово «спорт» пришло в русский язык от английского «sport» — вольного сокращения первоначального слова «disport» — игра, развлечение. Значит, спортом могут называться дисциплины, которые не требуют постоянной физической нагрузки, содержат в себе игровой элемент. Вспомним шахматы, авто- и конный спорт. Физическая нагрузка присутствует, но не в таком большом количестве, как в лыжном или легкоатлетическом видах спорта; соревнования и элемент шоу (матчи, турниры, TV-трансляции)  — есть. Идем дальше.

Что такое киберспорт? Из всемирной интернет-энциклопедии узнаем, что это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Определение неполное, но уже в нём есть ключевая фраза «игровые соревнования». Достаточно ли этого для того, чтобы относить киберспорт к спортивным дисциплинам?

Основной аргумент «против» среди тех, кто не разбирается в профессиональном гейминге — игры не требуют усилий, за игроков всё делают «нарисованные человечки». Такое утверждение используют те, кто не успевает угнаться за современным технологиями и всё еще воспринимает игры как простое развлечение. Опровергнуть это «против» можно несколькими «за». Чтобы геймер стал киберспортсменом, он должен:

— Уметь моментально реагировать. Речь идет о долях секунды (0,15 — 0,20). Не успел вовремя ответить на действия врага или соигрока — значительно отдалил свою команду от победы 

— Быть многофункциональным. В таких играх как Dota или League of Legends спортсмену необходимо следить сразу за несколькими процессами одновременно. Количество процессов достигает десяти и выше

— Исходя из предыдущего пункта, киберспортсмен должен быть крайне внимательным.

Данный список требований минимальный. Если игрок не обладает одной из указанных характеристик, то остается на любительском уровне. Вывод: «нарисованные человечки» — инструмент киберспортсмена. Как фигурки в шахматах или мотоцикл в мотоспорте. Справляться с таким инструментом не легче, чем с гоночным автомобилем. Только безопаснее.

Следующий аргумент «против»: на игры уходит не так много сил, как на «полноценный» спорт. И это можно опровергнуть. Разберемся в самом процессе профессионального геймплея. Во-первых, у киберспортсменов, как и у всех остальных, проходят тренировки по 10-15 часов в неделю. Во время них игроки учатся работать в команде, оттачивают навыки, находятся в постоянном напряжении и сидят на месте без движения. Это подвергает тело и психику значительной нагрузке. Во-вторых, для сохранения здоровья профессиональные киберспортсмены тратят много времени на тренировки в зале — плохая физическая подготовка сулит плохое самочувствие. Как следствие — отсутствие моментальной реакции и трезвого взгляда на процесс игры. В-третьих, даже киберспорт опасен травмами. Например, туннельный синдром — боль в руках, появляется от долгих однообразных движений (также распространено среди водителей). Лечится медикаментами. Далее плохое зрение. Зачастую во время игры спортсмену приходится не моргать по две или три минуты, что приводит к заболеванию глаз. Те начинают слезиться сами и болят. Но, как говорят, к последнему быстро привыкаешь. Стоит упомянуть и про психологические травмы, такие как стресс, депрессия, подавленность из-за огромного потока негатива, что льется из интернета. Вывод: киберспортсмены затрачивают на игру больше сил, чем можно себе представить.

Третий аргумент «против» — зависимость киберспорта от разработчиков игр. Если лыжник сам выбирает, на каких лыжах ездить, и баскетболист сам выбирает мяч и вертит им по своему усмотрению, то киберспортсмены пользуются продуктом, на который не имеют авторских прав. Соответственно, этот продукт они не контролируют. Отсюда — ненадежность и неуверенность в том, что через год-два выбранная игра не потеряет популярности/не изменятся приоритеты разработчиков/не будет проблем из-за шансов «случайности» в игре и так далее. Профессиональные геймеры зависимы от подобного больше, чем какой-либо другой спортсмен. Игровая индустрия (особенно в России) только развивается, и мало какое развитие проходит без изменений или неудач.

И в завершение приведу еще пару аргументов «за». В киберспорте есть свои дисциплины. Они основываются на жанре и названии соответствующей игры: World Of Tanks (симулятор), Counter Strike (шутер), Starcraft (стратегия), League of Legends и Dota (MOBA). У каждой из игр есть огромная фанбаза, по каждой из дисциплин во всем мире проводится по несколько турниров в год (минимум 5-6). Во многих зарубежных странах (США, Малайзия, Япония) киберспорт официально признан видом спорта, а Южной Корее и Швеции соревнования игроков показывают по центральным TV-каналам.

Всего за десять с лишним лет игровая индустрия прочно укрепилась в современной культуре. Аргументы «против» того, что это действительно твердая основа для профессиональной деятельности, с каждым днём становятся менее значимыми. Возможно, еще через десять лет название «киберспорт» не будет вызывать недоумений и войдет во всеобщий лексикон так же, как «футбол», «теннис» или «водное поло». А пока нам остается не отставать от киберспорта и игровой индустрии в целом, ведь новые технологии движутся вперед семимильными шагами. Не разобрался сейчас — будет труднее влиться потом.