Стадион – консоль, а смартфон в ней – курсор. Наконец-то спорт действительно для болельщиков!
С мессенджерами можно воевать. У дополненной реальности получается
Бурный рост технологий дополненной реальности принято связывать с мегапопулярностью игры Pokemon Go, она запустилась летом 2016-го. Однако важно понимать, что к тому моменту разработки ведущих мировых компаний в этой области были готовы к прорыву (кстати, эта фишка уже есть и в российском спорте). Калифорнийский стартап Xperiel уже в августе 2016-го привлек 7 млн долларов инвестиций. Среди вложившихся, кроме членов правления Google, были бейсбольный клуб «Лос-Анджелес Доджерс» и MLB в целом.
Именно в бейсболе – игре, которая продолжается несколько часов и содержит много продолжительных пауз – компания Xperiel увидели идеальную стартовую площадку для технологии дополненной реальности (Augmented reality – AR). Они знали: у болельщиков на стадионе есть свободное время, и, если предложить им нечто уникальное, цепляющее, есть шанс отвоевать внимание у мессенджеров и лент в соцсетях.
Чтобы облегчить проникновение в жизнь фанатов, решения от Xperiel успешно маскировали внутри привычных площадок: в приложение «Лос-Анджелес Доджерс» и At Bat, флагманское приложение всей MLB, добавляли новинку – доступ к ней сразу же получали многие изначально лояльные пользователи. Посетителям матчей «Доджерс» предлагали, например, найти в поле зрения какие-либо предметы или собрать виртуальный объемный паззл.
Реальные бонусы за виртуальные действия – лучшая мотивация
Технология Xperiel позволяет создать на относительно небольшой территории – чаша стадиона, подтрибунные помещения и пространство вокруг арены – уникальный аттракцион для болельщиков. Приложение с дополненной реальностью помогает вернуть к живому просмотру тех, кто соблазнился фишками телетрансляций или функциями приложений второго экрана – оно обладает похожим функционалом, только информация может быть оформлена гораздо более эффектно.
Например, при наведении камеры на поле технология может определить, в какой именно точке вы находитесь (с помощью меток, расставленных внутри арены), сопоставить это с недавно случившимися событиями и расположить всплывающие статистические блоки так, чтобы именно вам было удобно их оценить. Содержание совпадает с тем, что видят телезрители, но персонификация и возможность выводить графику по запросу – мощные вау-эффекты.
Кроме того, развлечения за пределами конкретного кресла на стадионе с помощью Xperiel становятся более технологичными. Один из вариантов привлечь болельщиков на арену за час или два до начала игры – устроить AR-квест по принципу Pokemon Go: по территории разбросаны чекпоинты, посещение каждого прибавляет баллов и продвигает в рейтинге болельщиков. А за определенные результаты клуб дарит бонусы: мелкие сувениры или промокоды со скидками на более дорогие продукты – билеты на следующие матчи или топовую линейку атрибутики.
– Xperiel превратили нашу арену в гигантскую экосистему, где каждый сантиметр каждого реального объекта становится digital-интерактивным, – рассказывал руководитель отдела финансовых операций «Доджерс» Такер Кейн. – Благодаря этому болельщикам доступны уникальные развлечения, возрастает уровень их вовлечения, а мы получаем ценные инструменты увеличения выручки. Новые возможности можно использовать во всех направлениях: от промо спецпредложений до создания персонализированных поздравлений или внедрения спонсорских игр, где приз победителей – встреча с любимым игроком в реальной жизни.
В Xperiel разработали новую сеть. Она более продвинутая, чем интернет
Технологическое решение Xperiel серьезно продвинуло рынок AR-услуг, потому что его основа – универсальная платформа, с помощью которой можно создавать новые проекты. Real World Web позиционируется как более продвинутая по сравнению с традиционным интернетом (World Wide Web) форма общения с аудиторией. Она объединяет в единую сеть не только разные компьютеры. Создатели RWW из Xperiel делают акцент на возможности одновременно использовать все виды доступных технологий.
Метафора Xperiel: их запатентованная разработка превращает любой смартфон в курсор мышки для объектов реального мира. С помощью приложений, созданных на основе Real World Web, предметы оживают, к их физическим свойствам добавляются виртуальные.
– Новые технологии, которыми разработчики пытаются охватить интернет вещей, не всегда адекватны по части совмещения реальных предметов и их новых функций. А Xperiel – отличный пример создания универсальной площадки для развития целого направления, – пояснял в 2016-м после первого успешного раунда инвестиций Стефен Хендрик, аналитик крупной консалтинговой компании Enterprise Strategy Group, которая специализируется на IT-проектах. – Xperiel предоставляет весьма удобный и при этом достаточно абстрактный язык, позволяющий относительно быстро объединять события, девайсы и контент – а значит создавать уникальные возможности для дополнительного вовлечения и монетизации.
Этот язык программирования называется Rox, он основан на технологиях, которые чаще всего использовались только в научных целях. Главная задача, решенная с помощью этого языка: теперь не нужно нанимать отдельную команду специалистов для каждой платформы (iOs, Android) и адаптировать разработку к другим носителям. Rox в структуре Real World Web – это, по сути, API, открытый программный интерфейс для дальнейшего использования в целях партнера.
– В Интернете вещей проблема еще сложнее: кроме пары мобильных платформ, наверняка скоро понадобится перерабатывать все решения для нескольких типов AR-шлемов. И тогда понадобится уже не две команды разработчиков, а десять – это уже нереализуемо. Язык Rox решает проблему, с его помощью можно создавать комплексные мультиплатформенные сервисы. Затраты на разработку снизятся очень значительно, – говорится в пояснении Xperiel, опубликованном в блоге компании. Там же есть и детали о принципах работы Rox.
Параллельно с деятельностью Xperiel и главные игроки рынка смартфонов делают технологии дополненной реальности более доступными: и Apple, и Google рассчитывают на отдельные линейки AR/VR-продуктов. Но пока очки полного погружения в онлайн-среду стоят дорого и не продаются массово, дополненная реальность приходит в новые модели смартфонов.
Онлайн-игры мотивируют покупать реальные вещи. Механика дает результат
Важно, что решение Xperiel охватывает сразу все ключевые технологии, которые используются на арене для взаимодействия с аудиторией: от сканирования билетов до видеотабло. Когда все программное обеспечение унифицировано и привязано к единой системе и в конце концов к официальному клубному приложению, создаются по-настоящему впечатляющие истории. Например, в проекте клуба NFL «Нью-Йорк Джетс» взаимодействие с болельщиком может строиться так: в приложении (которое, конечно же, знает о человеке все) во время матча можно предсказывать, закончится атака тачдауном или нет, за каждое правильное предсказание начисляются очки, а в паузах имена лидеров рейтинга появляются на видеотабло.
Применение разработки Xperiel легко видят у себя представители букмекерской индустрии и fantasy-спорта, однако компания очень щепетильна в выборе партнеров. Сейчас для Xperiel важно сохранить фокус на вовлечении фанатов, приходящих смотреть игры вживую.
Кроме «Доджерс» в MLB и «Джетс» в NFL у компании есть проект в баскетболе – с клубом «Сакраменто Кингз». Их встроенная в официальное приложение игра называется «Call the shot», активации внутри арены партнеры реализуют с 2016 года. А в январе 2018-го «Сакраменто» поучаствовал во втором раунде инвестиций в Xperiel. Компания привлекла еще 7 млн долларов, в «Кингз» приняли решение финансово участвовать в развитии проекта, который уже позволяет клубу не только наращивать лояльность болельщиков, но и приносит дополнительную выручку.
Один из основателей и генеральный директор Xperiel рассказал, как именно устроена механика реализации коммерческих проектов с участием третьей стороны – спонсора клуба. Например, пользователю, который уже проявил себя как постоянный участник конкурсов предсказания следующих событий, могут поставить перед выбором: продолжить игру можно только после ключевого действия. «Нью-Йорк Джетс» реализовал такую механику с брендом Bud Light: чтобы сделать следующий прогноз, нужно было отсканировать банку пива – то есть приобрести ее на стадионе. В Xperiel такие ходы называют «геймифицированной лояльностью». «Сакраменто» реализовал похожий проект с Coca-Cola.
Представители Xperiel настаивают, что дополненная реальность для маркетинговых коммуникаций ценнее виртуальной, потому что постоянно отсылает к реальным предметам и среди прочего мотивирует приобретать конкретные товары. К тому же благодаря внедрению программного обеспечивания в новые носители внутри стадиона Xperiel предлагает отказываться от традиционных «выстрелов» футболками или промо-банками напитков в толпу. Гораздо разумнее и безопаснее поощрять такими небольшими призами участников какой-либо клубной игры. Например, за определенное достижение болельщик может получить виртуальный жетон, который затем достаточно предъявить аппарату с промо-продукцией, прошитому с помощью Xperiel.
Статистика AR-проектов – космос. Лучше стандартов в десятки раз
Еще один яркий образ от Xperiel: компания превращает стадион в большую игровую консоль, которая одновременно управляется разработчиками и дает возможность болельщикам ощущение, что они находятся в центре процесса.
– Потенциал пока еще далеко не исчерпан с обеих сторон: и для разработчиков, и для пользователей, – отметил гендиректор Xperiel Алекс Хертел в интервью Sports.ru. – Такие решения, как наше, применимы к любым местам, где одновременно собирается много народу, как на спортивных аренах – потому что каждый человек, как правило, идет туда именно за развлечениями.
– Сейчас вы работаете с тремя партнерами в трех разных топовых для США видах спорта: бейсбол, баскетбол и американский футбол. Планируете ли расширить количество видов спорта или число клубов-партнеров?
– Мы заинтересованы в развитии и расширении, нас интересуют новые клубы и арены, которым Xperiel может помочь в создании более сильных инструментов для вовлечения и погружения болельщиков. Кроме того, нам важно развиваться и вертикально, в глубину – то есть разрабатывать более яркие активации для брендов и охватывать даже ту аудиторию, которая не посетила конкретный матч.
– На ваш взгляд, развитие AR/VR-инструментов наподобие ваших все еще не достигло потолка или вы уже ощущаете его близость?
– Как я уже сказал, потенциально мы можем добиться гораздо большего, однако из-за лимитов, которые пока существуют с точки зрения технологий, виртуальная и дополненная реальность вряд ли смогут пробить все барьеры. Чтобы это произошло, понадобятся более продвинутые мобильные и портативные устройства.
– Результаты ваших проектов способствуют развитию технологий виртуальной реальности?
– Наш последний опыт работы на «Метлайф-стэдиум», домашней арене «Нью-Йорк Джетс», показывает конверсию, которая значительно превосходит средние показатели по рынку. Я имею в виду процент пользователей, совершивших желаемое действие до конца: конверсия Google не превосходит 1%, а игра «I called it», встроенная в официальное приложение «Нью-Йорк Джетс», показывает поразительные 44% в среднем за время одной игры. Среднее время одной сессии – тоже из ряда вон выходящий показатель. Обычно он измеряется в секундах, а у нас это 1,3 часа (78 минут) – потому что игра становится, по сути, спутником болельщика во время матча, который продолжается 3-4 часа. Человек возвращается к ней ненадолго, но постоянно на протяжении посещения стадиона.
Неизвестные спортсмены легко рубят бабло в соцсетях. Буквально в пару кликов
Пришло время сражаться! Агентство спортивного маркетинга Fever Pitch