8 мин.

«Киберспорт – панацея от игромании. Это очень хорошее и эффективное лекарство от нее». Психолог – о зависимости к играм, ошибках родителей в воспитании и почему за этим будущее

Интервью с профессионалом.

От редакции: привет! Вы в официальном блоге Федерации киберспорта Казахстана – здесь вы можете прочесть все главные новости, интервью и крутые факты об этом спорте. Ставьте плюсы – это поможет киберспорту в Казахстане стать популярнее!

Принято считать, что компьютерные игры несут в себе только вред. Однако спортивные психологи считают, что тренировки, которые приняты в киберспорте, могут полностью исключить возникновение зависимости от компьютера.

Профессиональный спортивный психолог Медина Нурмухамбетова рассказывает, что беда не в зависимости от видеоигр и интернета, а в неумении выстроить правильное отношение детей к виртуальному пространству. Специалист с 2010 года работает в комплексной научной группе при казахстанском Центре спортивной медицины и реабилитации, а также преподает психологию в Казахской академии спорта и туризма.

Федерация киберспорта Казахстана совместно со Sports.ru задали психологу главные вопросы о правильном отношении к компьютерных играм и том, как они представлены в современном мире.

– Я абсолютно согласна с тем, что проблема зависимости возникла не вместе с компьютерными играми, а гораздо раньше: действительно, было время, когда приходилось отбирать у детей книги, подобный вопрос был и с телевизором, потому что дети очень много времени проводили перед экраном – и в обоих случаях речь шла о многочасовых просмотрах, портилось зрение, портилась осанка, – говорит эксперт. – И теперь примерно то же самое происходит с компьютером и со смартфоном, где у многих уже протекает жизнь. Но тут все зависит от культуры пользования: если у человека есть самоограничение – я сижу за игрой не больше определенного времени, ничего катастрофического с ним не произойдет. Время вышло – встал, вышел из игры, вот это здоровое отношение к киберпространству, к виртуальному миру.

– А не проще отобрать у ребенка компьютер или телефон?

– Проще, но это не выход: во-первых, рано или поздно вы ребенку гаджет вернете, и тогда он начнет «наверстывать» упущенное игровое время, что создаст еще больше проблем. И, во-вторых, на мой взгляд, нельзя просто запрещать детям работать, учиться и играть в киберпространстве. Потому что это – их мир, их будущее. Потому что с киберпространством будут связаны многие новые профессии, и человек, который не знаком с ним, не сможет в них работать.

Эти профессии будут и в транспортной сфере – мы же уже сейчас используем беспилотные самолеты и испытываем беспилотные авто, и в медицине – хирурги уже сейчас тонкие, сложные операции проделывают с помощью манипуляторов, управляемых с монитора. Это – будущее, и если мы нашим детям начнем запрещать знакомиться с ним здесь и сейчас, то мы их сделаем заведомо неконкурентноспособными.

– Хорошо, как тогда выходить из этой ситуации, когда запретить – зло и не запрещать – тоже зло?

– Искать компромисс. В данном случае это тайминг – оговоренное с ребенком временное ограничение. Предложить ему следующее: мы с тобой договариваемся, что каждый день в течение 2-3 часов я тебя не трогаю, когда ты играешь в свою любимую «стрелялку» или стратегию, не напоминаю тебе про уроки, про необходимость вынести мусор, убраться в комнате или сходить в магазин. Но после этого времени ты сам выключаешь компьютер – и все это делаешь без накачек с моей стороны.

– Срабатывает?

– Да, причем не только с детьми, но и со взрослыми: сейчас, к примеру, на видехостинге YouTube имеется сервис, с помощью которого ты можешь задать период, после которого ресурс сам прозрачно намекнет, что ты слишком долго не отрываешь глаза от монитора, и неплохо было бы встать с кресла или со стула – и походить немножко. Думаю, введение подобных сервисов на игровых платформах было бы хорошим подспорьем в решении этой проблемы: вышло время – доступ с конкретного гаджета заблокировался на определенный временной промежуток

– Сейчас в Казахстане набирают обороты турниры по e-спорту: по данным Казахстанской Федерации киберспорта, в серии внутренних соревнований в прошлом году приняли участие более 39 тысяч человек, причем подавляющее большинство из них – это люди в возрасте от 16-ти лет до 21 года. Угроза массового ухода молодежи в виртуальный мир растет и ширится?

– А кто сказал, что киберспорт – это угроза? По мне, так это наоборот, если не панацея от игромании, то очень хорошее и эффективное лекарство от нее.

– Почему? Вроде бы в основе киберспорта – те же самые компьютерные игры.

– Да, в основе те же самые компьютерные игры, только вот подход к ним совершенно иной, чем у геймеров и у лудоманов. Эти понятия – «геймер» и «киберспортсмен» – у нас смешивают, автоматически проецируя свое отношение к проблеме компьютерной зависимости на киберспорт. А это в корне неверно, потому что тайминг, о необходимости которого я выше говорила, в e-спорте выстроен четко и жестко. Киберспортсмен, в отличие от обычного любителя компьютерных игр и уж тем более в отличие от лудомана, по 8-10 часов в день в игре зависать не будет. Потому что ему на соревнованиях, помимо специфических игровых навыков, нужна повышенная реакция, умение концентрировать внимание в нужный момент, а в нужный момент – умение расслабляться, ему нужен физический тонус, свежесть. Достичь всего этого, сидя за компьютером – невозможно.

Это все достигается в тренажерном зале, на беговой дорожке, за счет постоянных физических нагрузок. Простейшая человеческая физиология: если ваш мозг не подпитывается определенным количеством кислорода, у вас неизбежно падает производительность, внимание, реакция снижается многократно. И какие результаты на фоне правильно готовившихся к турнирам соперников вы в таком случае покажете? Яркий пример – шахматы: вот уж кому, казалось бы, кроссы бегать совсем необязательно, так это шахматистам, однако у них в программе подготовки к турнирам есть и бег, и гимнастика, и даже упражнения с отягощениями. Все это помогает насытить мозг кислородом за счет правильной работы кровеносной системы – в киберспорте нужен примерно тот же эффект. И достигается он теми же методами, что и в традиционных видах спорта.

– По какой причине кибератлеты дружны с физическими нагрузками – понятно, а что насчет опасности погружения в виртуальный мир с отрывом от реальности? Такой угрозы киберспорт не несет?

– Ну, стопроцентной гарантии того, что все представители киберспорта «вакцинированы» от ухода в какой-то свой виртуальный мир вам никто не даст, все же люди индивидуальны. Но такой стопроцентной гарантии нет вообще ни в одной сфере, где люди занимаются творчеством, а у спорта, традиционного или нетрадиционного, согласитесь, много общего именно с творческими направлениями. Музыканты, актеры, писатели подвержены этому риску не в меньшей, а может быть даже в большей степени, чем спортсмены. Однако, если мы сравниваем киберспортсмена и рядового геймера, то у кибератлета гораздо меньше шансов «погрузиться» в какой-то иллюзорный мир, чем у обычного любителя компьютерных игр.

 – Почему?

– Опять же – в силу более четко сформулированных целей и задач, которые кибератлет перед собой ставит. Ну, или которые ставит перед ним его тренер, его команда, его организация – и что особенно важно, эти цели или задачи всегда так или иначе привязаны к реальному миру, а не виртуальному. Вот возьмем самую распространенную мотивировку прихода людей в киберспорт: многие киберспортсмены говорят, что идут в профи потому, что в киберспортивных состязаниях большие призовые фонды. То есть мотив прихода в киберспространство – заработать деньги. Ок, ты выиграл турнир, сорвал большой денежный куш – а тратить этот выигрыш ты где будешь? В нарисованном твоим сознанием иллюзорном мире?

Нет, ты эти деньги потратишь в своей реальности: оплатишь учебу, купишь машину или квартиру – не суть важно. Важно другое: ты изначально в киберспорте при такой мотивировке заточен на то, что игра – всего лишь средство, инструмент достижения твоей цели. Не самоцель, не параллельный мир, а инструмент, одна из возможностей обеспечить себя. Возьмем другую, не менее распространенную мотивировку прихода людей в киберспорт: у тебя есть кумир в e-спорте, ты хочешь добиться того же, что и он, и даже превзойти его, ты хочешь славы и признания. И вот ты достигаешь соответствующих этой цели результатов, но ты же при этом хочешь признания себя, как реально существующей личности, ты же добиваешься этой славы для себя, а не для своей аватарки где-то в виртуальном пространстве, правильно?

То есть и в этом случае цель переплетена с реальным миром, а не с псевдореальностью, и в этом случае игра – только инструмент достижения цели. Да, увлекательный, да, любимый инструмент киберспортсмена, но все же – инструмент. Мы можем сейчас перебрать сотню-другую мотивов кибератлетов – и в основе их будет все равно лежать нацеленность на конечный результат в реальном мире, а не в виртуальном. А если твоя цель лежит в реальном мире, то дозированное погружение в виртуальный мир тебе не страшно – ты обязательно «вынырнешь», причем сделаешь это вовремя. В оговоренные тренером, командой или самим собой сроки.

– Современному обществу, «застрявшему» в смартфонах, не только детям, но и их родителям, есть чему поучиться у кибератлетов?

– Да, но с одной оговоркой: это все касается правильно выстроенной системы подготовки кибератлетов, близкой к идеалу, потому что идеал в этом мире в принципе недостижим. Тем не менее, в том, что называется таймингом – разумных ограничениях присутствия в виртуальном пространстве, профессиональные кибератлеты преуспели больше всех. Их опыт в решении проблем компьютерных «излишеств» будет полезен.

Автор: Дмитрий Покидаев