4 мин.

Блокнот – инструмент, с помощью которого решают проблемы: и в российском футболе, и в нашей игре. Дневник разработчика #2

Привет, меня зовут Тася Соколова, я дизайнер «Сирены».

Я пришла на проект Matchday 2 делать UI/UX дизайн, и моей первой задачей была разработка HUD (Heads-Up Display) интерфейса спецпроекта под уже существующий пиксельный стиль, в котором работает наш художник Степа. Но в процессе обсуждения мы решили, что внутриигровые элементы останутся пиксельными (потому что они наследуют первому Matchday, который был сделан в той же стилистике), а интерфейс, с которым взаимодействует пользователь, будет векторным. 

Мне кажется, разделение на пиксельную и векторную графику – очень хорошее решение, потому что оно разграничивает зоны внимания пользователя. Пиксельные элементы не кликаются, но транслируют важную для игры информацию. Например, над зданием, которое кормит болельщиков хот-догами, в какой-то момент загорается стрелочка, сообщающая о том, что у пользователя достаточно денег для его улучшения. Это подсказка, но кликнуть по ней нельзя.

А векторные элементы – это то, куда надо кликать, чтобы совершить игровое действие. Если пользователь все-таки решит улучшить сосисочную, ему нужно будет кликнуть на здание и нажать на соответствующую кнопку улучшения. 

Также у нас есть интересный элемент интерфейса, который мы придумали – блокнот. В нем записаны все характеристики зданий и персонажей, которые появляются в игре, поэтому если кому-то будет сложно, то всегда можно залезть в блокнот за подсказкой и вспомнить, кто что делает. Но играть можно и без блокнота – например, знакомым с этой игровой механикой людям и так все будет понятно.

Блокнот возник как отсылка к бюрократии в российском футболе. В нем слишком много нелогичных правил и других препятствий для того, чтобы ходить на стадион, смотреть матчи и кайфовать там. Блокнот – это символический атрибут менеджера в российском футболе, с помощью которого надо решать проблемы. Ну и тренеры тоже часто смотрят футбол с блокнотом. 

Разделение пиксельной и векторной графики – часть замысла идейного вдохновителя проекта разработчика Вани Кудри (вот его запись в дневнике). Он хочет, чтобы мы сделали не просто проект, который круто выглядит, но и чтобы в него было интересно играть. В геймдизайне есть такой термин – динамика интереса игрока. Хочется, чтобы в процессе игры пользователям было классно и весело, что мы и пытаемся сделать благодаря разным инструментам, которые используют в играх: разнообразию персонажей и их игровых механик, разным уровням в плане их построения и сложности, крутым звукам и ощущениям от взаимодействия с игрой. 

Я играю в игры всю жизнь и чуть меньше (чем жизнь) интересуюсь ими с технической стороны. Так я начала думать о том, каким должно быть устройство нашего проекта. У меня не было возможности раньше участвовать в разработке игр, но Matchday 2 позволил мне попробовать себя в новой роли геймдизайнера.

В комментариях к предыдущим записям в дневнике нам писали, что Matchday 2 похожа на Theme Park/Theme Hospital и разные тайкуны, и многие из этих игр действительно были для нас референсами. Но для меня это игра где-то на стыке жанров – между экономическими симуляторами и Tower Defense. У нас нет защиты стадиона от болельщиков с несколькими кругами обороны, мы хотим сделать наоборот – чтобы как можно больше людей попали на стадион. Сейчас основная цель игрока – это управление потоком персонажей от точки входа на уровень (метро) до конечной точки (стадион) с помощью различных зданий, которые обладают своими особенностями. Сложность заключается в количестве и характере персонажей, которые не всегда так просто захотят пойти смотреть матч.

Вот игры, которые были для меня референсами для интерфейса и взаимодействия с игроком: Anno 1800, Tropico 6, Frostpunk, Gemcraft, Legion TD2, Rollercoaster Tycoon, Osu.

А вот игры, которые повлияли на идейном уровне: Cuphead, Binding Isaaq, Plants vs Zombies, L.A. Noire, RDR2, Return of the Obra Dinn (последние три вдохновили на блокнот).

Мы придумали новую игру про российский футбол и будем рассказывать, как ее делаем. Дневник разработчика №0

Цель нашей игры – сделать болельщиков счастливыми. Дневник разработчика #1

Сирена
Сирена
Блог
Блог креативной студии Sports.ru
2 комментария
Добавьте трансформаторную будку и забор ПО-2
0
0
0
Ребят, вы крутые. Я в ах. Keep it going, Тась!!!!
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий