Человек против Машины. Сиквел
Последние десятилетия противостояния белкового шахматиста против электронного были печальной хроникой отступления, но ни в коем случае не позорного бегства с поля боя… А иначе и быть не могло – Людям было нечего противопоставить растущей вычислительной мощи Машин, да и шахматное программирование вышло совсем на другой уровень.
И то, что в пору первых битв Каспарова с электроникой было шокирующим откровением – что машина способна не только считать миллионы варианты и ничего не зевать, но то что ей доступны интуитивные жертвы и тонкие стратегические решения, выходящие за рамки понимания живого игрока – стало нормой. Соперники словно бы поменялись местами, – и теперь не компьютер учился у человека, а наоборот… Именно благодаря бесконечному, да что там, фактически не имевшему границ потенциалу роста компов, шахматисты, наконец, получили ответы на многие, десятилетиями мучившие их вопросы. За эти несколько лет не просто изменилось соотношение сил, а изменились сами шахматы. Раз и навсегда.
Были переоценены целые классы позиций, казавшиеся вполне надежными, и отправлены в утиль тысячи дебютных вариантов… Самой жесткой критике подверглось все классическое наследие. Чтобы выжить в новой реальности, игрокам пришлось тотально переучиваться и порой становиться на горло собственной песне. Пришлось пересмотреть даже принцип, по которому столетиями строились правила дебютной стратегии и сам дебют стал составлять едва ли не 90% всей подготовки игрока. С одной стороны, словно бы пропало понятие про дебютный перевес белых – теперь за счастье стало получить просто игровую позицию, где дело тут же не заканчивалось форсированной ничьей. С другой - малейшая неточность вела к непоправимым последствиям. Сильнейшие шахматисты мира из творцов превратились в каких-то минеров, которые под чутким руководством машин искали тропинки… на которые еще не ступала нога электронного монстра. О каком противостоянии тут говорить?
Но они продолжались. Причем человек еще довольно долго не мог успокоиться.
Тогда, в 1997-м, поражение Каспарова от Deep Blue многим зрителям еще казалось какой-то фантасмагорией, обманом в рекламных целях, на который намеренно пошла IBM. И что дай корпорация Гарри шанс отыграться, он соберется – и восстановит статус-кво!
Самому Каспарову потребовалось несколько лет, чтобы осознать: все его подозрения про человеческое вмешательство, предопределившие исход ключевых партий второго матча, – не более чем плод возбужденного мозга. Дальнейшее только подтвердило этот вывод. И в 1997-м, и в более поздние времена машине не требовалось такого вмешательства.
Более того, алгоритм принятия решений самой Deep Blue, ее программная часть была уже тогда весьма далека от лучших образцов. Условно говоря, дай сравнимую вычислительную мощность американского суперкопьютера тем же Fritz, Genius, Hiarcs или Junior, – и они не оставили бы камня на камне от любого белкового игрока. Именно этим и занялись.
Сильнейшие игроки мира не шибко-то и противились этим экспериментам. Во-первых, они все еще продолжали верить в свою интуицию и изобретательность. Во-вторых, в ту пору за это не так плохо платили, всякий результат продолжал плодить сенсации в прессе.
За контракты на матчи против машин началась весьма серьезная конкуренция!
В 1998 году Ананд сражался с Rebel 10, который был установлен на сильной персоналке. В матче было 8 партий. Две в классику, и тут Виши победил – 1,5-05. Две в рапид, в котором машина взяла реванш – 1,5-0.5. Четыре в блиц, где у человека не было шансов – 3-1.
В 1999 Deep Fritz экспериментально допустили в крупнейший рапид-турнир во Франкфурт, и получили желаемый эффект – детище ChessBase пришло к финишу первым. В Дортмунде в 2000-м пошли еще дальше, – они дали Deep Junior шанс в супертурнире с классическим контролем, и с удовольствием констатировали: робот пришел только шестым, набрав 50% очков. А мог бы и меньше – Роберт Хюбнер принципиально не хотел играть с машиной, – и в совершенно равном положении после 20 «обязательных» ходов остановил часы.
В том же году Крамник закончил вничью несколько тренировочных матчей с Fritz 7 и Junior 8, после чего в 2002-м как чемпион мира получил право на большой матч… Организовано все было еще лучше, чем у Каспарова в Нью-Йорке – в царской роскоши Бахрейна.
Чтобы достойно противостоять Deep Fritz в матче из 8 партий, Владимир взял полугодовой «отпуск» на подготовку. И не зря – выиграв 2-ю и 3-ю партии он доминировал в матче. Но затем счет быстро сравнялся: сперва он допустил жуткий зевок, и проиграл 5-ю партию, а в 6-й сделал то, что, считалось, против машин делать категорически нельзя – пожертвовал фигуру, вел атаку, но пересчитать машину не смог. Та отбила атаку и выиграла. Казалось, две заключительные партии поставят точку в противостоянии Человек – Машина, но они, к удивлению, завершились невзрачными ничьими. Поползли даже слухи о том, что Крамник сильно устал и расположенные к нему хозяева Deep Fritz, не врубили ее на полную мощь. Так или иначе, но поединок закончился со всех устроившим счетом – 4-4. Уравнялись.
Вничью – 3-3 – завершился и матч Каспарова с Deep Junior в начале 2003 года. Соперники обменялись победами, а четыре партии закончились вничью… Однако ключевым событием стало не это, а то, что в одной из партий компьютер чисто интуитивно пожертвовал фигуру, стукнув слоном на h2! Гарри в интервью сказал, что вообще не рассматривал этого хода – компьютер не сыграет так, потому что не может сыграть так никогда. Но поди ж ты!
В том же году экс-чемпион сыграл еще один матч, теперь уже явно чисто рекламный – ему противостоял X3D Fritz, с которым надо было играть в стереоскопических очках, да еще на трехмерной доске. Каспаров отказался делать ходы «перчаткой», просто называл их. Но в этом шоу был и спортивный элемент. Формально матч закончился вничью – 2-2.
Но, кажется, это была последняя ничья Человека и Компьютера. Развязка близка.
В 2004 и 2005 годах в Испании прошло два шоу-матча, в которых человеки – в первый раз их представляли Топалов, Пономарев и Карякин, во второй же Касымджанов, Пономарев и Халифман – сражались с тремя лучшими на тот момент программами – Hydra, Deep Junior, Fritz. Каждый с каждым сыграл по 4 классические партии. Итог оказался неутешительным: в первый раз белковые шахматисты уступили со счетом 8,5-3,5, а во второй – 8-4.
Ну а моральную точку в противостоянии с машинами поставил Микки Адамс. Англичанин в 2005-м прочно входил в мировую элиту, и на предложение от Hydra сыграть матч из шести партий отреагировал оригинально: видимо, желая стимулировать себя, он настоял на том, чтобы его гонорар строго зависел от числа набранных очков. После первых двух партий, в которых машина еле-еле взяла 1,5 очка, казалось, Адамс прав. Однако беда заключалась в том, что Hydra выиграла остальные партии, и закончила матч со счетом 5,5-0,5.
Ну если уж Адамс, самый «компьютерный» на тот момент шахматист мира ничего не смог противопоставить машине, сможет ли кто-то другой! Через год в третий и в последний раз попробовал Крамник, но и как все его последователи, – увы, потерпел неудачу.
Главные воспоминания от Бонна-2006 – трагический зевок Владимиром мата в один ход и полный стратегический зажим, которым Fritz зафиксировал победу в матче – 4-2.
После этого больших матчей с серьезным призовым фондом, в которых играли бы Люди и Машины, зафиксировано не было.
Компьютеры сделали слишком серьезный шаг вперед. Достаточно было сравнить рейтинг – сильнейшие компьютеры, причем таких десятки, имели 3300+, в то время как человек до сих пор не разменял и 2900. Это как соперники по сеансу одновременной игры.
Обсуждать игру на равных при таком соотношении сил было бы просто наивно. Поэтому в 2016-м у шахматного портала Chess.com возникла идея… устроить гандикап-матч между гегемоном Хикару Накамурой и одной из сильнейших программ в мире – Komodo.
В каждой из четырех партий компьютер давал человеку фору. В 1-й партии это была пешка f7, во 2-й – пешка f2, в 3-й – качество (конь за ладью), а в 4-й – три хода: 1.e4, 2.d4, 3.Nf3. В трех первых партиях Хикару сделал ничьи с лидером компьютерного мира (Эло – 3368), но в последней, где игра шла на равных, все-таки уступил и проиграл матч – 1,5-2,5
Продолжение следует? Посмотрим.
Начало истории противостояния человека и шахматного компьютера читайте в предыдущей статье.
Подробнее об истории противостояния во второй серии нашего проекта "Человек и шахматный компьютер: История любви и ненависти". Гарри Каспаров, Виши Ананд и разработчик Альфа Зеро рассказывают о компьютерах в современных шахматах!
В одной из партий у него был третий конь вместо пешки, а в третьей - все фигуры без коней, а у машины - 7 коней вместо всех игровых фигур. Оценка позиции +5 в пользу человека, точнее -5, потому что Накамура играл черными. Но все равно ничья.