Человек против Машины. Приквел
Согласно неписаным правилам Голливуда, у каждой толковой истории должен быть свой сиквел, а еще лучше – приквел. Так и в противостоянии Человека против Машины на двух матчах Каспарова с Deep Blue свет клином не сошелся. Играли и до них, и после них.
С чего все началось?
Если отматывать «пленку» совсем назад, точкой отсчета станет 1769 год, когда блестящий инженер-механик Вольфганг фон Кемпелен создал своего знаменитого «Турка». Аппарат, который умел играть и обыгрывал в шахматы почти всех, кто садился с ним за доску.
Он представлял из себя приличных размеров ящик, на котором располагалась шахматная доска и стул, за которым сидело это желтоватое чучело… Едва его соперник совершал ход, как заводная рука «Турка» двигалась с места, – и ставила фигурку на нужное поле. Перед началом этого шоу, чтобы ни у кого из зрителей не оставалось ни малейших сомнения, что внутри ящика никто не прячется, Кемпелен настежь открывал створки ящика – и зрители с изумлением рассматривали сложный механизм, состоявший из переплетавшихся пружин, шестеренок и других агрегатов, который после каждых 20 ходов заводил лично Вольфганг с помощью специального ключа. Сразу после этого «Турок» был готов играть дальше.
О том, с помощью какого механизма его автомат выбирает ход, изобретатель предпочитал помалкивать, тем более, что сам Кемпелен был неважным шахматистом… Владелец лишь расставлял фигуры на доске, – и приглашал за столик нового любителя острых ощущений, заплатившего за представление. Надо сказать, отбоя от желающих сразиться с «Турком», который гастролировал по Европе, а потом и по Америке больше сорока лет, не было!
В чем была «фишка»? Ну, разумеется, внутри стола, за которым сидел «Турок», прятался шахматист, которого скрывала сложная система зеркал и перегородок. Как же он узнавал о ходах соперника? Тоже нет секрета – фигуры, которыми шла игра были металлическими и сильно намагниченными, с той же стороны доски располагалась металлические шарики, которые перемещались вслед за фигурой… Достаточно элегантно был продуман механизм управления рукой, в конце концов, Кемпелен был по-настоящему талантливым инженером. Автомат трижды кивал, давая шах и замирал без движения при неправильном ходе.
В разное время его операторами побывали многие сильные шахматисты. Куда интересней были соперники шахматного автомата Кемпелена! Он играл с Наполеоном, английскими и прусскими монархами, а также с сильнейшим игроком своего времени – Филидором.
«Турок» не столько стал предтечей борьбы человека против машины, он скорее заглянул в мистические бездны, и раскрыл тайный страх живых игроков перед величием достижений науки и техники, недоступной пониманию обывателя… Что вообще говорить, если автомат Кемпелена сравнивали чуть ли не с Мефистофелем, вершащим человеческие судьбы.
Впрочем, после разоблачения Эдгара По страх пропал и о «Турке» вскоре забыли. Сменив массу владельцев он оказался в Филадельфийском музее, где и сгорел в 1854 году.
Мавр сделал свое дело
В 1912 году Чарльз Хупер, уже без всяких операторов, прячущихся внутри, решил простую задачку – «мат королю против короля и ладьи». Он создал механизм, который этот самый элементарный мат ставит… Через несколько десятилетий с ним любил забавляться «отец кибернетики» Норберт Винер, который раз за разом получал мат: «Я даю электротехнике последний шанс взять верх над прогрессом», – не без злорадства подшучивал он.
В 1948 году Винер издал книгу «Кибернетика», в которой впервые написал, что компьютер может играть в шахматы, его можно научить ему посредством языка программирования… Прошло три года, – и знаменитый математик Алан Тьюринг описал этот алгоритм. А уже в 1952 году в Лос-Аламосе разработали первый реальный прототип шахматной программы. Чтобы не объять необъятное, американцы даже сократили доску с 8х8 до 6х6, убрал с нее слонов, и худо-бедно машина начала передвигать фигурки по уменьшенной доске.
В 1957 году программной мощности хватило уже на полноценные шахматы, а годом позже Алекс Бернштейн предложил и метод отбрасывания «лишних» вариантов, что существенно сократило горизонт поиска решения для машины посредством альфа-бета поиска. Теперь слабенькие на тот момент машины не считали все подряд, а лишь то, что годилось!
В 1967-м случилось и вовсе историческое событие. Первый матч из 4 партий между двумя компьютерами. Один стоял в СССР в институте теоретической экспериментальной физики, другой в Стэнфордском университете. Советский монстр, который занимал подвал целого знания, победил со счетом 3-1. Уровень игры машин был на уровне 3-го разряда.
Изучив партии того матча, международный мастер Леви заключил пари, что в ближайшие 10 лет ни один компьютер не сможет обыграть его в матче. Британец перезаключал пари еще два раза, – вплоть до 1988 года, когда его победила знаменитая Deep Thought.
Действительно за два следующих десятилетия не произошло ничего прорывного. Начиная с 1974 года начали проводить чемпионаты мира среди ЭВМ, – и советская «Каисса» стала первой их победительницей… В 1976-м экс-чемпион мира Ботвинник начал программу по созданию электронного гроссмейстера «Пионер», но очень скоро обломал зубы, не сумев научить программу думать как Ботвинник. В 1977-м на прилавки западных супермаркетов ворвались настольные шахматные компьютеры, за контракты на рекламу которых начали активно, не менее жестко, чем за шахматную корону, пинаться Карпов и Каспаров.
В 1983 году мир облетела весть, что компьютер, специально спроектированный только для игры в шахматы, американский Belle, достиг силы мастера… И в том же году году начался отсчет создания первой шахматной базы данных, которую начал разрабатывать Фредерик Фридель, через несколько лет шокировавший и захвативший весь мир со своим ChessBase. Первый прототип системы, написанный еще для Atari, появился в 1985-м, – и сразу же был высоко оценен Каспаровым, который понял: теперь по турнирам можно не возить с собой груду книг, достаточно одной персоналки, а к партии можно подготовиться за час.
Перелом наступил в 1988-м. Не потому что проиграл Леви. Главное – кому!
За несколько лет до этого группа аспирантов из университета Карнеги-Меллон решила не останавливаться только на теории – она пошла дальше, создав прототип ChipTest, который сплошь состоял из шахматных процессоров, сконструированных Фэн Сюн Сю. Вскоре этот университетский проект вышел за пределы лаборатории, и парни вовсю стали испытывать своего гальванического «Турка», получившую название Deep Though, уже на людях.
Сперва их «Глубокая Мысль» била многих гроссмейстеров в закрытых спаррингах, затем же они выставили его на крупном опене в Лонг-Бич. И машина сенсационно разделила на турнире с участием десятков гроссмейстеров 1-е место с Тони Майлсом. В числе битых ей оказался Бент Ларсен, ставший первым гроссмейстером, который уступил железке.
Оценив явный прогресс шахматистов-энтузиастов корпорация IBM пригласила к себе Фэн Сюн Сю, дала ему «в подмогу» двух математиков-программистов Томаса Анансарамана, Мюррея Кэмпбелла. И поставила перед ними четкую задачу – ни много ни мало, победить чемпиона мира среди людей. И даже переименовала весь этот проект в Deep Blue.
Тогда-то, в 1989-м, с Deep Though впервые встретился Каспаров, – и легко выиграл 2-0. Не отказался от опытов и Карпов, – и тоже победил машину. Оба чемпиона отметили ее мощь, но заметили, что у машины полно слабых мест, которыми с удовольствием и пользовались. Пока пользовались. И тот, и другой понимали – прогресс ее будет стремительным.
Это было очевидно по росту силы компьютерных программ на простых персоналках. Моду на них запустил ChessBase, в начале 1990-х ставший настоящим монополистом рынка, а в 1991-м выпустивший первый аналитический модуль. Сперва был Fritz, а вслед за ним – как грибы после обильного дождя – высыпали десятки других. ChessMaster, MChessPro, Genius, Hiarcs, Junior, Houdini, Rybka, всех не упомнишь. Даже не слабой машине они без проблем убирали мастеров, а на мощных Pentium-ах с ними не справлялись гроссмейстеры.
Но тогда, в 1990-х, еще казалось, что человек уступит еще не скоро.
Подсобил Каспаров. Не исключено, что в рекламных целях – все-таки Intel, производившая в ту пору самые мощные процессоры в мире, желая показать товар лицом – уговорила его в Лондоне в рамках Intel Grand-Prix сыграть с программой Chess Genius 3.0. Гарри отнесся к идее без энтузиазма, но и отказываться не стал. У него дома тоже стоял «Гениус» и того он регулярно побивал «+5» в матчах из 10 партий. Но тут… нашла коса на камень.
Каспаров не должен был проигрывать тот матч, но переволновался, совершил ошибочный ход, и – спастись уже не смог. Не смог и отыграться. В тот день, поздним летом 1994 года, все информационные агентства мира сообщили, что чемпион мира по шахматам проиграл компьютерной программе. И при этом мало кого интересовало, что это был шоу-турнир да еще с рапид-контролем. Факт есть факт. Чемпион? Да! Проиграл? Верно! И точка.
Никого уже не интересовало, что через год в Кельне, при большом стечение народа, Гарри взял реванш с таким же счетом против той же программы. Intel после этого почти сразу же свернул поддержку всех шахматных проектов, которые он вел вместе с Каспаровым.
Чемпион мира не унывал. Он уже готовился постоять за честь человечества в новом матче. Даже в целой серии матчей. Его противником в них должен был оказаться Deep Blue.
Продолжение следует.
Подробнее об истории противостояния в первой серии нашего проекта "Человек и шахматный компьютер: История любви и ненависти".