Киберспорт: рынок, спорт, деньги
Киберспорт – одно из самых развивающихся спортивных направлений на сегодняшний день. Растущая аудитория, инвестиции, зрелищность – всё это заставляет спортивных менеджеров и маркетологов смотреть на компьютерные игры не только, как на развлечение, но и на индустрию, где можно реализовать свои идеи и амбиции.
21 сентября в университете «Синергия» прошел семинар на тему «Киберспорт: рынок, спорт и деньги». Центр спортивного менеджмента Университета «Синергия» на протяжении 5-ти лет проводит однодневные семинары для специалистов в сфере спортивного менеджмента, маркетинга и управления персоналом. В этом учебном году организаторы планируют провести 12 семинаров, большая часть из которых пройдет в 2018 году.
Открыли серию семинаров совместным выступлением Алексей Талан, основатель турнирной платформы Click-Storm, и Сергей Бархударьян, глава Publics Media Sport & Entertainment. Такое сочетание спикеров обусловлено тем, что было необходимо полностью показать слушателям, что такое киберспорт с точки зрения игровой составляющей и как выстраивать с участниками этого рынка партнёрские отношения. По итогам семинара мы подготовили небольшой анализ киберспорта, как полноценной спортивной индустрии.
Изменение призовых фондов
Сейчас мы видим турниры по киберспортивным дисциплинам, которые собирают целые стадионы и выглядит это так, что ни один человек, играющий в компьютерные игры лет 15 назад, не мог представить себе турниры такого уровня организации.
Достаточно посмотреть ретроспективу турниров и призов, которые разыгрывались.
Октябрь 1972 г., США
Турнир по игре Spacewar на осциллографах.
Приз – годовая подписка на журнал Rolling Stone
1980 г., США
Турнир ATARI по игре National Space Invaders
Призовой фонд - $10 000
1997 г., США
Турнир Red Annihilation по игре Quake
Призовой фонд – Ferrari
2017 г, США
Турнир The International по DOTA 2
Призовой фонд - $23 000 000
Призовые фонды с годами только увеличивались, но организаторы старались удивлять эффектными призами. Не каждому дано после достижения положительного результата в компьютерной игре уехать домой на новеньком автомобиле. Сейчас
Киберспорт и болельщики
В киберспорте выделяют следующие дисциплины:
MOBA (Multiplayer online battle arena);
RTS (Real time strategy);
FPS (First person shooters);
Файтинги;
Спортивные симуляторы;
Мобильный киберспорт;
Survival – борьба на выживание.
Одни из самых популярных видеоигр на территории России – это DOTA 2 (4 млн. игроков), Counter-Strike (3 млн. игроков), Hearthstone (1 млн. игроков), World of Tanks, StarCraft II, FIFA (по 500 тыс. игроков).
Профессиональным киберспортсменом может стать далеко не каждый, но, тем не менее, играют достаточно много человек. И тех, кто не достиг спортивных высот, можно отнести к болельщикам. По данным исследований, 50% игроков – это люди от 21 до 35 лет, причем преобладают среди них мужчины (71%), хотя специалисты прогнозируют рост женской аудитории. Более 50% болельщиков имеют постоянную работу, а значит, эти люди имеют явную ценность в глаза маркетологов. Платёжеспособные люди, интересующиеся киберспортом, готовы покупать атрибутику, трансляции, билеты на соревнования. Остальной процент болельщиков – это подрастающее поколение, которое в ближайшем будущем будет способно вкладывать свои деньги в эту индустрию.
Ставки в киберспорте
Не так давно букмекерство стало регулироваться на законодательном уровне. Как и любой развивающийся вид спорта, киберспорт привлёк внимание букмекеров и ставки на компьютерные игры доступны как детям, так и взрослым. Люди до 18 лет не могут делать денежные ставки, но для юных любителей киберспорта доступны ставки игровой валютой (аксессуарами для персонажей).
Ставками на киберпспорт интересуются люди от 18 до 25 лет, и по статистике киберспорт – это 7-ой по популярности вид спорта (популярнее гольфа и тенниса). Самые популярные для ставок кибесрпортивные дисциплины DOTA 2, Counter-Strike и League of Legends.
Инвестиции в киберспорт
Постоянное увеличение заинтересованной аудитории приводит к тому, что растёт и уровень инвестиций. Сергей Бархударьян в качестве примеров приводит несколько ярких событий из коммерческой части киберспорта.
В 2014 году Amazon заплатил почти 1 миллиард долларов за приобретение популярного игрового сервиса Twitch. Годом позже бизнесмен Алишер Усманов инвестировал 100 млн. долларов в холдинг EsForce, крупнейшей киберспортивной организации России. Не только бизнесмены, но и бывшие спортсмены тоже находят киберпспорт привлекательным. Например, Шакил О’Нил является совладельцем киберспортивной организации NRG, чьи команды представлены в различных дисциплинах. Facebook подписал сделку с глобальной киберспортивной компанией ESL по трансляции более 5 500 часов событий киберспорта и оригинального контента на своём сайте.
Также Бархударьян рассмотрел кейс, разработанный компанией Visa и киберкомандой SK Gaming.
Задача (для Visa):
Быть релевантным для киберспортивной аудитории;
Утвердить своё позиционирование как одной из самых инновационных организаций.
Решение:
Партнёрство с SK Gaming.
Пример активаций:
Партнёрство включает брендинг униформы SK Gaming, спортсменов, которые появляются на мероприятиях бренда, внедрение технологии оплаты Visa, интегрированных в веб-сайт SK Gaming;
В рамках спонсорского соглашения Visa и SK Gaming будут работать вместе над созданием закулисного контента на таких мероприятиях, как Visa Vegas eRace, которые будут размещаться по социальным каналам команды с совокупным охватом почти 6 миллионов поклонников.
А Алексей Талан просто посоветовал посмотреть активацию MediaMarkt с Ярославом Яржабковски, более известным, как Паша Бицепс.
О других семинарах Университета «Синергия» более подробно можно узнать на сайте Центра спортивного менеджмента, а для регистрации на ближайший семинар (5 октября, Сергей Бархударьян, Как построить успешное партнёрство: рекламодатели, медиа, агентства и спорт») обратиться по почте или телефону 8(925) 736-46-98 (Данил Повелица).
Подписывайтесь на наши социальные сети: