Большой подкаст. «This is Rocket League!». Почему Rocket League не востребована в СНГ регионе? Часть 4
Над подкастом работали: Svyatoslav Weydes и Владислав «d4cen» Мурашов.
Как СНГ менталитет пришел к культурному упадку, и влияние реального спорта на киберпространство
Rocket League – аркадная гоночная игра в жанре футбола. Если пошагово разбирать определение, и привязываться к каждому слову, можно сделать следующие выводы:
Футбол в СНГ. Исторически так сложилось, что после развала Советского Союза все страны пришли в упадок не только в экономическом, но и в духовно-просветительском плане (культурном). Одна единая держава поделилась на отдельные государства и сформировала свои особенности менталитета. Объектом наилучшего примера служит Россия. Ни для кого не секрет, что в СССР большое внимание уделялось различным видам спорта. Государство формировало общество здоровых, спортивных, патриотичных людей, готовых отдать всего себя на славу великой державы. Рассвет спортивных достижений приходится именно в период 2 половины 20 века. За то время, что просуществовал советский футбол, сборная одержала две победы на Олимпийских играх, одну на Чемпионате Европы (1960 – стали первой страной победительницей), и останавливались в шаге от медалей Чемпионата Мира 1966 года. Также в копилки наград ныне не существующего государства призовые места Олимпиад и Чемпионатов Европы.
Что касается постсоветского пространства, то у сборной России с самого начала ничего не задалось. После второго места на чемпионате Европы 1988 года сборная СССР и России на протяжении 20 лет не могла преодолеть групповой этап чемпионатов мира и Европы. Кроме того, она вообще не попадала на чемпионаты мира 1998 и 2006 годов, а также пропустила чемпионат Европы 2000 года. В остальных турнирах, на которые ей удалось квалифицироваться, она не преодолевала групповой этап. «Снять проклятие группового этапа» удалось лишь в 2008 году, когда сборная вышла в полуфинал на чемпионате Европы, обыграв в четвертьфинале Нидерланды и проиграв только будущему чемпиону — Испании. Впрочем, после этого успеха в сборной наступил период кризиса: Россия пропустила чемпионат мира 2010 года, а на чемпионате Европы 2012 года не преодолела групповой этап. В 2014 году сборная вернулась на чемпионат мира по футболу в Бразилии после 12-летнего отсутствия, но и там не преодолела групповую стадию. В 2015 году в тяжелейшей борьбе сборная прошла на чемпионат Европы 2016 года, но и там не смогла преодолеть групповой этап.
В то время, пока Россия боролась с футбольным кризисом, Европа и Северная Америка лишь укрепляли позиции. И если в случае с Северной Америкой – там все решил маркетинг, то Европейский регион – может похвастаться своей богатой футбольной историей. Европа явила миру огромное количество футбольных звезд, ставших легендами мирового футбола, превосходных тактических гениев, богатую историю, эталон игры, систему, в которую съезжаются футболисты со всего мира и пытаются проявить себя.
Возвращаясь немного назад, к российскому футболу, отметим, что, к сожалению, в футбольном мире страны все зацикливается на материальных ценностях, и игроки банально не собираются выходить из зоны комфорта, пытаться преодолеть застой, стать примером не только для нации, но для всего СНГ региона. Ведь играть в лучших лигах мира – всегда было престижно. И когда, во времена СССР, тебе предлагали уехать в Европу, то игрок без раздумки, собирался и ехал покарать Европу. Они это делали, потому что их преследовало чувство профессионализма, а не соблазн большого контракта с кругленькой суммой. А сейчас, по большей мере касательно территории России, мало кто готов следовать за мечтой и преодолевать эволюцию. Игрокам не свойственно выход из зоны комфорта и понятие «чем выше класс – тем больше оклад». Им тяжело понять, что за качество нужно платить. И если со стороны игрока – это профессионализм, со стороны клубов – выделенные средства на приобретение прав на нового, перспективного во всех аспектах, игрока и личный контракт.
Переходя от футбола к гонкам, хочется начать с того, что СНГ в целом не было богато высококачественными гонщиками. Но в данном случае, это не столь из-за духовного, сколько материального состояния. Гонки – элитный спорт, имеющие большие, даже не побоюсь сказать «огромные» финансовые влияния. В данном случае, регион богат на таланты, но, к сожалению, в данном виде спорта очень быстро достигается потолок. Я это знаю (Weydes), так как сам начинал свою спортивную карьеру в картинге, и она продлилась пять лет (в 5 лет пришел, в 10 закончил). Я был самым молодым гонщиком в своей категории и по совместительству самым перспективным и талантливым: чувство тактики, отличная реакция, воля к победе – все это помогало мне находиться в десятки лучших гонщиков страны в период занятия данным спортом. И, возможно, если у меня на момент занятием картинга были бы спонсоры, уже сегодня не сидел и не писал вместе со своим другом этот блог, а ставил бы рекордное время круга на лучших трассах страны и Европы. Но судьба сложилась иначе, и мне очень приятно излагать свои мысли на бумаге для людей, разделяющих общие интересы.
Но, а теперь вернемся к сопоставлению гонок с аркадной игрой Rocket League. Автогонки – основная аудитория люди средних лет. Молодых они менее интересуют, а под молодыми подразумеваются люди до 30-40 лет. Автоспорт – это все же элитное подразделение и не равнодушие людей в нашем регионе связанно именно с материальным составляющем. И единственное, благодаря чему люди могут опробовать данный спорт, просмотр телетрансляций, прокатный картинг, киберспорт (если вам интересна тематика кибергонок, предлагаю ознакомиться с материалом о них на станице блога). Также, наравне с футболом, стоит отметить отсутствие успеха спортсменов, выступающих под Российским флагом. Да, есть несколько наглядных пример выступления гонщиков в элитных классах автоспорта, но выступления и победы – две разные вещи. Тут, как раз, можно привести пример с «быть или казаться». СНГ региону есть за кем следить, но ему не интересно затрачивать время на ожидания результата. Обществу нужен он прямо здесь и сейчас.
Другая сторона автоспорта для СНГ – цикличный спорт. Для визуально восприятия аудитории это спорт, в котором отсутствует динамика, зрелищность, результат в 95% случая предсказуем. Основной акцент гонок идет на выносливость, умение держать темп и штамповать круги один за другим, улучшая результат. Для гонщика – это интересно, для тех, кто смотрит – уныло и скучно. Людям нужен драйв и живое участие. Например, в футболе 22 человека гоняют мяч по полю, а люди, помимо того, что наблюдают за этим, еще образую группы («ультрас») и в целом формулировка «мирового спорта» перевоплощается, в том же СНГ регионе, в «спорт для быдло». И проблема связана с контингентом, который, ради зрелищности и удовольствия, открывает для себя спорт по-новому. В той же Англии околофутбольно движение – не отделено от футбола, а дополняет игру и развивается единой ветвью. И, возвращаясь к главной теме подкаста, соединенное королевство славится своими игроками в Rocket League. В историю игры занесены несколько победителей и призеров RLCS.
Влияние на Rocket League автоспорта и футбола с приставкой «кибер»
В современном мире киберспорт развивается семимильными шагами и привлекает к себе все больше и больше людей. Интерес молодого поколения – способствует его развитию. Такую связь можно увидеть во многих играх, которые входят в киберспортивную дисциплину. Кибергонки – один из тех жанров, который стремительно набирает обороты и в скором времени выйдет на ведущие позиции в виртуальном спорте. Такие выводы делаются на основании практики, показывающей, что люди заинтересованы в доступном каждому автоспорте и система вовлечения зрителя в процесс гонки работают исправно. Больше не будет пропасти между гонщиками, машины держат пилотов на одном уровне, динамика и поток оставляют интригу до последнего круга. Каждый желающий может опробовать себя в роли пилота спортивного автомобиля и принять участие в соревнованиях с ведущими гонщиками страны, раскрыть свой автогоночный потенциал в виртуальном мире (поближе с темой кибергонки вы можете ознакомиться на страницах блога).
Что качается киберфутбола, он довольно таки востребован на постсоветском пространстве. Мир знает большое количество киберспорсменов, занимающих места на мировых турнирах и представляющих страну из СНГ. И, казалось бы, почему люди должны равнодушно, даже негативно, относиться к игре, совмещающей в себе несколько жанров, но людям в новинку данная дисциплина – эксперимент с отхождением от канона. Ведь жанры, которые я перечислил выше – это все связь с симуляцией, имитацией, отражением реальности. Людям тяжело себе представить, что есть машинки, которые взлетают на ракетной тяге, да еще и пинают мяч. Они исключительно зациклены на том, что есть реальность и есть фантастика. Совмещение – невозможно в их сознании. Например, в том же симуляторе от EA Sports FIFA основной посыл в игре заложен в отражении действительности. Вы можете примерить на себя роль менеджера, игрока, тренера, тактика. Все действия находятся в пределах реальности. В дополнении ко всему выше сказанному, игры приближенные к реальности – способствуют возможности человека реализовать то, что у него не получилось или не получается в реальном мире, стать тем, кем он хочет казаться.
У кибергонок – есть аудитория, люди, которые любят машины, скорость, азарт, соревновательный дух. У киберфутбола – есть своя аудитория, которая построена на многолетнем опыте развития спорта и всего, что его окружает. Также, отечественный и зарубежный контент в игре, держится на весомом уровне, что помогает не терять аудиторию и держать игру в постоянном тонусе.
У Rocket League – наравне с вышеперечисленными дисциплинами, есть неограниченный прогресс. Пространство для развития –огромное. Основная проблема игры – она не похожа на другие, не привязана к шаблону. Ей нет альтернатива; она одна в своем роде. Для того, что игра получило признание СНГ региона ей нужно:
Найти свою аудиторию;
Провести смену поколений (средний возраст игроков RL 18 лет);
Найти своего Моисея, который поведет СНГ игроков за собой и откроет глаза на новый сдвоенный жанр;
Проведение маркетинговой реформы;
Развитие киберспортивного пространства.
(Все изображения, используемые в данной статье взяты из открытых источников сети интернет. Изображения используются исключительно в качестве иллюстраций к статье.)