Саундтреки FIFA – легенда. А музыкантам даже не платят
Вы в блоге «Сирены» – креативной студии Sports.ru. Мы рассказываем про классное в мире спортивного маркетинга и рекламы. Подписывайтесь на наши блог и телеграм-канал, чтобы ничего не пропустить.
Как EA Sports их выбирает?
Саундтреки давно стали культом для FIFA (теперь – EA FC). Kasabian – Club Foot, Blur – Song 2, John Newman – Love Me Again – эти и другие популярные песни прочно связаны с футбольным симулятором. Благодаря метко подобранной бодрой и ритмичной музыке FIFA уже давно вышла за рамки компьютерной игры, став чем-то вроде популярной радиостанции или MTV. Не поверите, но такой и была задумка!
Пришло время тотально разобраться в феномене саундтреков FIFA, истории любви игр и музыки, осмыслить революцию разработчика Electronic Arts. А заодно ответить на важные вопросы: как EA Sports отбирает музыку? Платят ли артистам? Какой эффект от попадания в игру? И какие истории связаны с этими треками?
Поп-музыка впервые заиграла в FIFA-98. Blur отдали легендарную Song 2 за четыре билета на финал ЧМ
В 70-х появилось первое поколение игр с примитивной начинкой: звуковые эффекты при конкретных действиях, а иногда – простенькая повторяющаяся мелодия (могла врубаться в особых случаях, при переходе на новый уровень).
Дело не в том, что потенциал музыки недооценивали. Просто разработчики технически не могли вставить песню The Rolling Stones или кого-то другого: отсутствовали технологии, игры были слишком примитивными, как и приставки с компьютерами.
Уже к концу 80-х музыка для игр сформировалась в отдельный жанр. В Японии саундтреки продавали на кассетах, а британцы из Golden Joystick Award с 1986 года вручали награду «Лучший саундтрек года».
В 90-х случились революция – во многом благодаря появлению компакт-дисков, общему скачку качества игр и оцифровки музыки. Первая FIFA вышла в 1993-м – с несколькими достойными музыкальными дорожками. Поп-музыка появилась в FIFA-1998. Именно в ней заиграл легендарный трек «Song 2» британской группы Blur.
Blur трещал от популярности, группа наверняка могла запросить неподъемные деньги за использование песни. Повезло, что парни тащились от футбола и дали добро за бесплатно, но условие все же было.
«Шон Рэтклифф, ставший главой EA Sports Europe, позвонил Blur, когда они собирались выйти на сцену в Австралии, – рассказывал в интервью FourFourTwo Том Стоун, тогдашний вице-президент EA Sports по европейскому маркетингу. – Шон сказал: «Нам нужна Song 2. Что мы можем вам дать?» И, кажется, Деймон Албарн, ответил: «У нас больше денег, чем мы можем потратить, но вот с билетами на финал чемпионата мира у нас проблемы». Мы знали, как их достать, поэтому получили четыре билета на финал чемпионата мира-1998 года, и сделка состоялась».
FIFA и игры EA – новый MTV: революцию организовал экс-сотрудник канала
«Изначально саундтреки FIFA отражали мировую культуру. Но сегодня саундтреки FIFA стали культурой», – говорил президент музыкального департамента Electronic Arts Стив Шнур. Он занял должность в 2001 году. И этой фразой можно емко описать его главное достижение. Главной задачей Стива было создание вместе с композиторами оригинальной музыки для игр и лицензирование уже готовых саундтреков, чтобы они легально играли в симуляторах.
«Мы знали, что видеоигры могут стать тем, чем MTV и коммерческое радио были для музыкантов в 80-х и 90-х. Любую песню в FIFA – будь то новый трек от состоявшегося артиста или дебют неизвестного исполнителя – прослушают более миллиарда раз. Ни один носитель в истории записанной музыки не может обеспечить такое массовое и мгновенное глобальное распространение», – рассуждал Шнур.
Отсылка к MTV не случайная. Стив с детства занимался музыкой, освоил несколько инструментов, тащился от рока, играл в группе и увлекался аранжировками. После школы парень поступил в нью-йоркский университет на музыкальный факультет. Будучи студентом, пришел стажером на новый кабельный канал MTV. «Тогда никто не хотел работать на MTV, потому что никто не знал, что это такое. На собраниях я вопил: «Почему вы не врубаете группы вроде The Cure и Mötley Crüe, которые раздражают взрослых? Я говорил это с первого дня, игр это тоже касается: «Хочу, чтобы родители орали в спальне ребенка: «Выруби музыку!» – с улыбкой описывал свой подход Стив.
После MTV Шнур поработал в лейблах Elektra Records и Capitol. В Capitol он продюсировал музыку для фильмов «Мисс Конгениальность» и «Жестокие игры». По его словам, задача заключалась в том, чтобы «усилить эмоциональный тон сцен с помощью музыки». По этой работе Стива заметили в Electronic Arts. В EA в 2001-м как раз первыми среди разработчиков игр решили создать музыкальный департамент и активно искали босса. Шнур прошел собеседование и получил работу.
«Я не думаю, что в Electronic Arts понимали потенциал музыки. Тогдашний президент студии сказал: «Я не знаю, в чем идея, но наши ресурсы – ваши». Я задал ему два вопроса: «По Madden NFL мне придется зацикливаться на том, как звучит этот вид спорта? Или можно изменить звучание этого вида спорта?» Он просто сказал: «Действуйте». Поэтому мне дали карт-бланш. Я представлял себе [глобальный масштаб игр]. Но он превзошел все мои ожидания. Музыка – важнейший компонент эмоционального участия в игре», – говорил Шнур.
Так каждая спортивная франшиза получила свой стиль: NHL – рок, NBA и NFL – рэп и хип-хоп, в Need For Speed – смесь трех жанров. FIFA полагалась на поп-музыку, разбавляя ее инди-группами.
Для некоторых игр нанимают композиторов. Затраты на музыку – 1% от общего бюджета
У музыкального департамента Electronic Arts несколько векторов работы: отбор музыки, лицензирование и создание уникальных саундтреков. Для последней цели нанимают композиторов.
Первым стал Майкл Джаккино (лауреат премии «Оскар», создатель музыки ко многим популярным фильмам, телесериалам и видеоиграм), он написал музыку для Medal of Honor. Марк Мазерсбо (известен по рок-группе Devo) первым создавал саундтреки для Sims. А легендарный кинокомпозитор Ханс Циммер участвовал в работе над саундтреком для Crysis 2.
По словам Шнура, музыкальный бюджет составляет около 1% от бюджета игры, как и в случае с художественными фильмами. Обычно разработка крупных студийных игр обходится в 75-120 млн долларов (получается 750 тысяч–1,2 млн на музыку), мегахитовых – под 200 миллионов (2 млн на музыку).
При этом Electronic Arts в большинстве полностью владеет правами на композиции (в кино и на ТВ немного другая система). В редких случаях EA платит роялти (регулярная оплата за использование авторских прав) за использование музыки.
Как устроен поиск саундтреков для FIFA: запрет на радио, обширная сеть контактов и супервайзеры на концертах
В FIFA 23 звучат 110 треков от артистов из 34 стран, включая Малайзию, Литву, Сьерра-Леоне и Мальту. Очень часто в этот список включают малоизвестных или популярных в узких кругах артистов. Слышали когда-то про мальтийского диджея Эдда? Или про малазийскую исполнительницу Юн Пинку? У некоторых исполнителей из FIFA всего тысячи и десятки тысяч прослушиваний, но сотрудники EA все равно их находят. Отбор непопсовых музыкантов и вайбовых треков – одна из важнейших задач музыкального департамента.
Поиском музыки для FIFA (и других игр) занимаются музыкальные супервайзеры. У Шнура в команде восемь человек. Правда, неясно, сколько из них отвечает за поиск и есть ли внештатные сотрудники в разных странах. Работу над треклистом начинают за год до выпуска игры. У супервайзеров полная свобода в выборе артистов. Нет ограничений по стране, возрасту, популярности. «Мы прослушиваем тысячи групп. И никогда не говорим: нам нужно шесть групп из Великобритании и пять откуда-то еще. Все – фанаты музыки, и в футболе нет географических границ», – говорил Шнур в интервью Goal. Однако существует тотальный запрет на радио. В EA считают, что музыка на вершине чартов уже прошла пик. Шнур не хочет, чтобы кто-то из его команды влиял на вкусы или идеи других людей. Он так же говорит, что его сотрудники не гонятся за тенденциями в мире музыки.
У музыкального департамента Electronic Arts налажены контакты с лейблами (как с крупными успешными, так и маленькими независимыми) из США, Англии, Аргентины, Испании, Бразилии, Японии, Австралии, Франции, Индии, ЮАР и многих других стран.
По словам Стива, супервайзеры прочесывают каждый уголок планеты. «Мы с командой рыскаем повсюду, у нас глобальная сеть, она постоянно растет и развивается. Мы смотрим на то, что происходит с разными жанрами. За группами следим неукоснительно. Они не знают, а мы следим. Меня не интересует, сколько у них прослушиваний: семь или 70 миллионов. Куда важнее, возбуждает ли нас этот артист», – делился Шнур.
Люди из EA Sports регулярно гоняют на концерты в разных точках планеты, маскируясь под обычных зрителей. Как это происходит, рассказывала в интервью блогеру Sports.ru солистка американской группы Persephone’s Bees Ангелина Мойсова. Их трек «Muzika Dlya Fil’ma» попал в FIFA-07. Кстати, это первая русскоязычная песня в истории футбольного симулятора.
«Мы много играли по клубам. Концерты эти стали популярны, и число поклонников росло как бы само собой. И нам особенно важно было, что концерты были популярны среди музыкантов. Приходили все: джазисты, панки, рок-н-рольщики. Думаю, потому что живьем мы были огонь! Совершенно никаких ограничений, в музыкальном смысле.
Особенно много специалистов приходило на концерты в крупных городах – Лос-Анджелесе и Нью-Йорке. Я даже не помню, кто к нам подошел после концерта по поводу трека «Muzika Dlya Fil’ma», но мы обменялись контактами. Потом уже нам позвонили с просьбой взять песню в игру. Я еще тогда подумала: какое отношение песня имеет к футболу?
Я согласилась. Почему нет? Тем более разработчики сказали, что трек будет прикреплен к российским комментаторам (впервые стали доступны в FIFA 07 – Sports). Ну и хорошо, по кайфу. Но я слишком много на эту тему не размышляла. А потом в один момент мне стали приходить письма от ребят со всего мира, особенно из России, и так как в России нашу музыку невозможно услышать по радио, это бесконечно приятно – она сама добралась до дома и умудрилась стать частью жизни многих людей», – вспоминала Ангелина.
Передача музыки прошла банально: Persephone’s Bees просто скинули людям из EA трек в формате WAV. И все.
На первом этапе формируется список из более тысячи треков. Дальше начинается, возможно, самое сложное – бурные обсуждения и споры в офисе. На планерках и встречах идет жесткая заруба. Всей командой слушают треки и делятся впечатлениями. Лишние отсекают.
Еще Шнур призывает даже не пытаться писать музыку специально для FIFA. Нужно просто делать то, что чувствуешь. И возможно, в один день с вами свяжутся. «Постоянно, когда мы объявляем о группах, которые попадают в FIFA, пользователи часто говорят: «Я никогда не слышал ни об одной из этих групп». А мы такие: «Ну, в этом-то и суть», – с улыбкой говорила старший музыкальный супервайзер EA Сибел Петтус.
Похоже, артистам не платят за попадание в FIFA. Но нужно правильное юридическое оформление
Когда шорт-лист сформирован, начинается следующий этап – треки должны легально попасть в игру. Этот процесс называется лицензированием. Нельзя просто без ведома артиста скачать песню из интернета и добавить ее в игру. В 2012 году Grand Theft Auto: Vice City удалили из Steam из-за проблем с лицензированием песни Майкла Джексона Wanna Be Startin’ Somethin’. Вскоре игру вернули, но уже без трека Джексона. В 2017-м под бан попала игра Alan Wake из-за проблем с лицензированием музыки. Через два года такие же проблемы возникли у Alpha Protocol.
Лицензирование музыки в играх, грубо говоря, это серия переговоров, одобрений и бюрократии. В EA этим занимается старший юрист по лицензированию музыки Лори Кромвель-Чаррон. «Вы изучаете правообладателей, определяете расколы, если правообладателей несколько, пробуете получить разрешения от иногда неуловимых исполнителей, – говорила Кромвель-Чаррон. – В итоге вы лицензируете от 40 до 100+ треков как минимум с двумя, а иногда и с шестью или более правообладателями на каждую композицию. Оформить все в рамках бюджета – сложнейшая задача, но мне она нравится».
У Electronic Arts широкая сеть контактов, много связей и хорошие отношения со многими лейблами, поэтому им будет проще, чем начинающим разработчикам. Лейблы получают одобрение от своих артистов или авторов на использование. Затем лицензиары музыки вроде Кромвель-Чаррон ведут переговоры и получают одобрение от правообладателей по гонорарам и условиям.
Чем больше аудитория у игры, тем легче идут переговоры. Electronic Arts находится на вершине иерархии и, кажется, вообще не платит музыкантам за попадания в игру. «Они не платят за попадание в треклист. Просто предлагают взять песню, и все. Она сработала как реклама. Как радио. С того момента о группе узнали везде», – рассказывала Мойсова из Persephone’s Bees.
Не исключено, что в редких случаях в EA все же платят какую-то сумму (но, скорее всего, символическую). Куда легче исполнить какой-то особый запрос – вроде билетом на финал ЧМ для Blur. Заглавной песней FIFA-2000 была It’s Only Us от Робби Уильямса. В обмен на использование трека Робби попросил добавить в игру любимую команду – «Порт Вейл». Разработчики были не против – так всеми забытый английский клуб (в том году он вылетел в третий дивизион) неожиданно оказался в разделе «Остальной мир», а Уильямс стал автором одного из самых легендарных саундтреков культовой игры. Сейчас он президент «Порт Вейла».
Попадание в FIFA = рост популярности. Есть пример рэпера, работавшего по ночам на Amazon
«Артисты хотят быть частью саундтреков EA, потому что мы стали тем, чем раньше было радио или MTV. Универсальным местом, где гарантировано открытие новой музыки. Учтите, например, что любая песня в FIFA-17 – будь то новый трек известной группы или дебют неизвестного исполнителя – будет услышана по всему миру почти миллиард раз. Ни один носитель в истории звукозаписи не обеспечил такого массового и мгновенного глобального распространения», – рассказывал Шнур в интервью Billboard.
EA Sports сотрудничает со Spotify, публикуя каждый год плейлист из саундтреков. Это дает дополнительный буст, потому что прослушивания на стриминговой платформе конвертируются в деньги. Аналитики из Futbin на примере FIFA-23 с даты выпуска игры 26 сентября и до 3 октября показали рост популярности отдельных треков и исполнителей.
Песня Ojitos Lindos Bad Bunny ft. Bomba Estereo всего за неделю получила 38,3 млн новых прослушиваний, у Obsessed With You от Central Cee – 5,2 млн, у Ahora y Siempre от Кеведо, Линтон – 4,7 млн, у Джека Харлоу и его Nail Tech – 3,4 млн, у SAOKO Розалии – 3,2 млн. Всего за неделю трек Ojitos Lindos заработал больше 153 тысяч долларов. У других суммы скромнее – от 12 и 20 тысяч. Но это всего за неделю!
В EA говорят, что у некоторых артистов прослушивания в первые недели после выхода FIFA растут на 500%. Малоизвестные музыканты заключают крупные контракты после появления в симуляторе, они дают больше концертов. Есть пример английского рэпера V.I.C. Когда его трек A Teen попал в FIFA-22, парень работал в ночную смену на складе Amazon. Он пришел домой и завалился, а на следующее утро увидел больше 300 тысяч просмотров на ютубе. В комментах пользователи массово тегали EA Sports и упоминали FIFA.
Сейчас у A Teen более 1,2 млн просмотров. А рэперу больше не надо пахать в ночную смену!
Фото: Frank Hoermann / SVEN SIMON, Christophe Gateau/Global Look Press; Gettyimages.ru/Steven Simione, Simon Stacpoole/Offside; AFP/MARIUS BECKER
- Оскорбление
- Мат
- Спам
- Расизм
- Провокации
- Угрозы
- Систематический оффтоп
- Мульти-аккаунтинг
- Прочее
- Спам
- Оскорбления
- Расизм
- Мат
- Угрозы
- Прочее
- Мультиаккаунтинг
- Систематический оффтоп
- Провокации
- Повторить попытку оплаты
- Оставить комментарий без доната
- Изменить комментарий
- Удалить комментарий
Эх, верните меня в то время хоть на полчасика кто-нибудь, пожалуйста