Иван «Борода» Хамчановский о создании «Космопорта»
Как мысли дизайнера скейт-парков, с которым мы создали не один мощный спот, обрели форму и на этот раз воплотились в «Космопорт» Игр Будущего, о котором мы выпускаем серию материалов.
Иван «Борода» Хамчановский – создатель дизайнов для множества международных контестов – раскладывает процесс поэтапно, а мы разбираем на цитаты.
Первый этап — это всегда сбор информации. Общение со всеми заказчиками, организаторами и всей командой, которая причастна к проекту. Я изучаю какой формат контеста, какие райдеры будут на нем. Кого-то я знаю лично, с кем-то мы встречались на других контестах с моими парками. Чтобы понять, что именно рисовать, надо много всего учесть.
Некоторые фигуры я использую из своей базы, именно фигуры, не линии. Например, такой же центральный рейл [как в Космопорте] у меня стоял на другом международном проекте. Практически такого же размера, такой же высоты. Значит, думаю, здесь тоже зайдёт, потому что тогда от него все были в восторге. С гранями похожая история. Это фигуры из ряда стандартных, из тех, которые должны быть. Их многие прорайдеры видят на контестах по миру каждые выходные, они привыкли по ним кататься.
По международным стандартам контестов такие элементы, как центральная большая часть с рэйлом должны присутствовать. Она заточена под сильные трюки, которыми райдеры выигрывают контесты. Поэтому вы видите ее и на Олимпиаде, и на SLS, и на других соревнованиях. Она нужна и для стабильного катания ребят, и, с другой стороны, для шоу, чтобы зрители видели экшн.
В итоге, я ориентировался на международные скейтовые практики и на приезжих райдеров из далёких стран, которые сильно не гасят в плане катания. Им нужны более лайтовые споты, чтобы кататься. Ну и основной плюшкой еще, конечно, было то, что это все нужно было повторить в компьютерной игре.
«Я отчасти занимаю позицию райдера, а отчасти человека, который хочет им помочь… И помешать одновременно».
Важно, что у всех райдеров разные стойки, поэтому парк абсолютно зеркальный, чтобы ни у кого вопросов не возникло как он где-то может покататься. Также в парк включены и остальные, так сказать, классические элементы — перилы и наклонные грани. Для них я применял стандартные высоты под контесты, только подтянутые друг по другу, чтобы в парке все работало гармонично.
Но и разнообразия мне тоже всегда хочется, поэтому многие фигуры я придумываю с нуля и думаю: «Ну вот здесь пускай постараются, пусть попробуют, и хорошо, что им будет немного сложно по ней кататься». Получается, я отчасти занимаю позицию райдера, а отчасти человека, который хочет им помочь… И помешать одновременно.
Ну вот тот же бэнк, например — понятно что такая фигура существует, но она чаще существует в уличных локациях. Редко встретишь большой стеклянный бэнк, над которым ещё и рейл сверху.
Контест — это возможность вынести для себя массу нового и даже научиться новым движениям будучи райдером. Это результат работы в связке с дизайнерами и билдерами.
Идеи для дизайна не брались откуда-то конкретно, но по чуть-чуть отовсюду. Например, я посмотрел «Пятый элемент», потому что это старый веселый фильм. Там показано как люди в те годы видели будущее. Но потом понял, что брать что-то оттуда нечего… Только образно что-то можно. Я подумал, что можно какую-нибудь линию просто на какой-то детали или на стенке, например, применить.
Сначала был нарисован зеленый телепорт для парка, а потом выяснилось, что похожий портал был в фантастическом мультфильме «Рик и Морти». Может совпадение, а может и нет. Старые фильмы про будущее они веселее, чем новые То есть конкретно откуда-то что-то я не брал, посмотрел какое-то количество материалов про будущее и что-то понял.
Ну вот большие бэнки — это, по сути, окно в космос. Вот у тебя зал ожидания, а вот кубики маленькие — это ВИП-зона, а стоя на балконе ты смотришь в окошко — там космос.
«Мы по факту находились всегда где-то в космосе в этот момент, а не в большом экспоцентре».
Центральный спот — евро-гэп — это, считай, батарея, которая заряжает весь этот космопорт. Оттуда вся энергия идёт.
В целом, хотелось выделиться дизайном, чтобы все парни запомнили этот спот, как яркую гигантскую игрушку. И он, по-моему, таким и вышел. Он выглядит как большая игрушка. Было ощущение, что мы делаем пространство для игры, а не для серьезного спортивного ивента. Все в нем улыбаться должны, а не с серьезными лицами ходить.
Когда я первый раз ездил смотреть площадку, я погулял по казанскому аэропорту. Посмотрел на детальки, приметил оттуда что-то из образов, линий, форм. Перенёс их на парк. Потом на одной из встреч с организаторами прозвучало: «Мы будущее, давайте делать космопорт».
«Мне кажется, прикол будущего в том, что это фантазия, которую ты сам себе придумал. И оно не может таким не быть, потому что никто не знает каким оно будет на самом деле».
Дальше я сел, рисовал-рисовал-рисовал-рисовал, нарисовал. Все посмотрели, всем понравилось. Во время проектирования ребята из Федерации скейтбординга тоже закидывали всякие рефы и предложения: «Давайте возьмём багажные тележки из аэропорта…». Также по их просьбе я упростил функционал нескольких фигур.
Как это в принципе работает: сначала появляется куча набросков, я их соединяю, и думаю «А, можно же и повеселее что-то». Если на проект достаточно времени, то я успеваю сделать несколько вариантов и предлагаю тот, который мне больше всего нравится. Обычно это так происходит: идея приходит, дорабатывается, приходит снова и дорабатывается опять, потом все зачеркивается и начинается заново. Этот вариант космопорта, наверное, третий. Оставшиеся варианты просто другие, они не вышли не потому что они плохие. Они просто иные, с абсолютно другим расположением фигур и формами.
Дальше я на все эти наброски накидываю параллели. Можно сказать, есть два альбомчика: в первом я именно сухие фигуры рисую, которые хотел бы соединить между собой, а в другом накидываю всякие приколы — как эти фигуры могут выглядеть, чтобы это было похоже в данном случае на космопорт там или что-нибудь такое. Потом я рисую модель, которая уже относительно финально подходит, где всё сопоставлено, и накидываю варианты визуала. Например, в каком-то месте могут стоять не ступеньки, а типа тележки.
Выходит визуализация идеи, потом мы ее обсуждаем, дорабатываем, и потом я начинаю вытягивать все это в правильные формы в плане рейлов, граней, подкатов, ступенек, высот, транзитов, расстояний. Все до конца вытягиваю, раскрашиваю, и отдаю, в данном случае на проектирование и черчение в XSA.
«Когда ты сам радуешься своему проекту, будучи в этой деятельности и каждый день рисуя фигуры, и улыбаешься от того, что сделал — это хорошее ощущение».
Первый вау-момент случился уже когда все было готово, как только я понял, что реализованы все идеи без исключения. Я даже не помню чтобы что-то было отрезано. Все, что хотелось визуально, было реализовано, удалось угадать и с цветом и с другими детальками. Я был безумно рад.
И да, на готовый объект я зашел, будто бы в какую-то игрушку, сам, пешком. Как мне и хотелось. Все получилось, а еще был эффект, когда ты сам радуешься своему проекту, будучи в этой деятельности и каждый день рисуя фигуры, и улыбаешься от того, что ты сделал — это хорошее ощущение.
Когда ты видишь, что райдерам все заходит, что они не обламываются… Понятно, что там по-любому были какие-то моменты: где-то вышло сложно, к чему-то можно придраться. Это ясно, потому что площадка немаленького размера и нам хотелось сделать не просто абсолютно всё, а еще и с игрой все это сочетать. Это ведь не просто контест.
В итоге мне прям все очень понравилось. По факту, это передача своего настроения в мир. Я не знаю как это назвать по-другому.