6 мин.

Наступление киберспорта

С каждым годом мир становится все более технологичным, огромное количество людей предпочитают сидеть за компьютером, нежели прогуляться или заняться спортом. С одной стороны – эта тенденция может показаться грустной, но если посмотреть, то сколько всего интересного и нового принесла нам эра технологий. Одним из “титанов”, появившихся только благодаря новым веяниям, является киберспорт.                                             

Несомненно, данные соревнования, имеют огромнейший потенциал, рост популярности проводимых турниров по киберспортивным дисциплинам говорит сам за себя. Финалы крупнейших турниров собирают адутиорию в размере 10-15 миллионов человек, которые со всеми удобствами могут лицезреть ведущих киберспортсменов мира на своём мониторе благодаря интернету, но в тоже время и на месте проведения соревнований собираются целые стадионы фанатов выступающих команд, дабы поддержать любимцев.

 

Стадион

Стадион "Сангам" в Южной Корее, во время проведения финала Чемпионата Мира по дисциплине "League of Legends"

 Можно объективно полагать, что будущее стоит именно за киберспортом, а будущее нужно уметь предугадывать, дабы не отставать от всего мира и не попасть в просак. На данный момент киберспорт сильно развит в странах Азии и Севереной Америки. Например в Соединённых Штатах Америки средний возраст игроков составляет 35 лет с игровым стажем более 12 лет, а профессионльные игроки из Азии заключившие сотрудничество с крупными компаниями имеют заработок более 100 тысяч долларов, не считая призовых гонораров за участие в соревнованиях. По всем статистикам и нынешним тенденциям аудитория игроков и любителей киберспорта растет с завидной скоростью для любого из известных нам видов спорта.              

           Феменисткам должен нравится киберспорт, ведь именно тут можно найти настоящее равноправие

Феменисткам должен нравится киберспорт, ведь именно тут можно найти настоящее равноправие.

Кибер-спорт – это целый экономический сегмент масс-медиа, который никак не представлен на российском рынке, а тенденции в странах, которые более ответственно подходят к данному вопросу уже имеют хорошую прибыль и с каждым годом она растёт, благодаря естественному приросту как игроков, так и людей интересующихся киберспортивной ареной. Как пример мы можем взять недавнюю сделку интернет компании по продаже товаров “Amazon”, которая потратила 1 млрд. долларов на покупку платформы для трансляции потокового онлайн-видео с игровых турниров Twitch. Работая в интернет сфере, “Amazon” легче просчитывает тенденции на рынке и трезво оценивает перспективность подобных проектов, в отличии от акулы TV – индустрии “ESPN”, специализирующаяся на показе огромного перечня видов спорта. Президент канала Джон Скиппер на вопрос, что он думает о растущих перспективах киберспорта, ответил: «Это не спорт — это соревнования. Как шахматы или шашки. А меня интересует только настоящий спорт». Похожая ситуация была с так называемыми “Экстримальными видами спорта”, которые в 90-х были так же забракованы  по причине новизны и не вхождения в образ спорта того времени. На данный момент “экстремальные виды” уже прорвались и продолжают своё наступление на олимп, так уже: фристайл, шорт-трек, сноубординг, горнолыжный спорт и т.д. стали официальными видами Олимпийских Игр и полюбились миллионам людей. Как в истории с “экстремальными видами спорта”, так и в киберспорте, будут победители, которые прочувствовали перспективу данных видов спорта, и те самые проигравшие, которые этот потенциал не увидели.

Нешуточный призовые, предназначенныне для победителей турнира

Нешуточные призовые, предназначенныне для победителей турнира

Все технологически развитые страны уже давно приняли киберспорт и творят вместе с ним историю, проводя крупнейшие турниры, собирая лучших из лучших под одной крышей, находя богатых спонсоров по принципу взаимовыгоды и производя в совокупности ярчайшие по своей зрелищности и охвату мероприятия. Если в Южной Корее киберспорт приняли как национальную идею и инструмент работы с собственным населением; европейцы просто напросто развивали своими силами индустрию в онлайне; американцы сделали из киберспорта шоу; китайцы использовали новый вид спорта как элемент сплочения и демонстрации успехов соотечественников на мировой арене; то в России такое явление, как киберспорт,  в первую очередь, было принято за бизнес проект, который очень быстро обрел популярность и развивался стахановскими темпами. Прямо как прыщи на лице подростка, во всех городах нашей родины, причем с завидной скоростью, начали появляться "компьютерные клубы".

Компьютерный клуб, конец 90х - начало 00х

Компьютерный клуб, конец 90х - начало 00х

Именно из этих кибертрущоб и выбрались будущие чемпионы, которые "дали всем прикурить" и заставили узнать о самом существованнии такой диковинной вещи как киберспорт. Этими ребятами были "Moscow 5". Именно они, в эпохальной по тем временам игре “Counter Strike 1.6”, завоевали все существующие титулы и стали известны всему, недавно зародившемуся,  киберспортивному миру. Из прежде никогда не появлявшихся в данной сфере русских команд, сразу же попались настоящие чемпионы. По мерам роста популярности команды, всё чаще стали появляться предпосылки на создание целой структуры команды “Moscow 5”, имея составы игроков под разные категории игр. Нужная структура, под опытным руководством взялось за работу. Не проходит и года, как вспыхивают новые русские звёзды на пока еще низком киберспортивном олимпе, уже в дисциплинах по гоночной игре “Need for Speed” и стратегии в реальном времени “Star Craft”.  Успехи наших соотечественников могли затмить, пожалуй, только Южнокорейские   оппоненты, которые имели большую фору в плане возможностей игры через интернет, а именно это на этапе основания играло огромную роль. На волне успеха, властями было утверждено создание “Федерации Компьютерного спорта России”, возлагая на неё только организаторские функции, такие как помощь, командным структурам участвовать в заграничных турнирах. Очень незначительный багаж инструментов по меркам федерации, но важность дальнейшего продвижения киберспорта от этого не убавлялась. В скором времени золотая эра российского киберспорта была завершена, многие игроки больше не могли уделять так много времени и сил играм, ссылаясь на возраст и желание заниматься более серьезными делами, создавать семью, а остальные просто потеряли свой задор и мастерство.

Те победы, что свершались в конце девяностых и начале двухтысячных были не логичны и появлялись только лишь благодаря крайне успешным игрокам, которые были в нужном месте в нужное время. Если данная статистика не стоит на потоке, это означает, лишь подтверждение случайности побед и взывает к “искусственному созданию” новых победителей и привлечение новых аудиторий, способных занять место бывших чемпионов, посредством федеральной службы, коей и являлась “Федерация компьютерного спорта России”.

В России, в отличии от других стран мира, сыграли совершенно не похожие принципы развития киберспорта. Как обычно говорят, русские “долго запрягают, но быстро едут”, в данной же ситуации, всё произошло в точности, да наоборот. Будто сели мы в не излюбленную телегу, а в новый спортивный суперкар. Ничем не предвещавший феноменальный старт,  хороший плавный спуск с высокого холма, а затем ужасающий по своим масштабам падение в болото. Тем временем в остальном мире, энтузиасты, работающие ради идеи, по крупицам воссоздавали тот самый мир киберспорта, коим он является сейчас. Ими был создан большой союз из толковых людей, собравшихся со всех частей Европы, создавшие первое программное обеспечение, позволившее людям играть между собой в онлайне, после чего начали появляться различные региональные турниры, которые впоследствии стали ответвлениями от крупных турниров. Именно в такие турниры, озадаченные разработчики игр, компьютеров и принадлежностей для них и понесли свои кровные деньги для поддержания имиджа своего продукта и реализации всем понравившейся идеи.

 

Продолжение следует...