“Не знаю Dota 2, но хочу поболеть”: 11% аудитории готовы на пабстомп
Киберспорт в России выходит из онлайн-пространства на арены. Согласно исследованию Wanta Group, проведенному накануне чемпионата мира по игре Dota 2, Пабстомп — формат совместного просмотра киберспортивных матчей — знаком уже 46% мужчин в городах-миллионниках. Каждый пятый из них готов прийти на такое событие, чтобы переживать эмоции вместе с другими болельщиками.
Киберспорт в России становится полноценным зрелищным спортом, где важна не только сама игра, а сопереживание и совместный эмоциональный опыт. 14 сентября 2025 года ВТБ-Арена превратилась в эпицентр киберспортивных эмоций. Здесь прошел масштабный Пабстомп Winline — совместный просмотр финала Чемпионата мира по Dota 2. В преддверии события компания Wanta Group изучило готовность взрослой аудитории к такому формату досуга.
Феномен Пабстомпа знаком уже 26% респондентов из крупных городов, а среди мужчин — почти половине (46%). Это показывает, что даже у дисциплины, изначально выросшей в онлайне, появляется офлайн-измерение: зрителям интересно смотреть трансляции не только дома, но и в окружении других людей — на большом экране, с атмосферой живого события, где эмоции усиливаются общим переживанием.
После подробного описания формата 11% респондентов выразили готовность прийти на такое событие. В сегменте мужчин этот показатель достигает почти 20%, что подчеркивает интерес аудитории к новым офлайн-впечатлениям и готовность выходить за рамки привычного онлайн-просмотра.
Что стоит за этой готовностью к участию? Ответ в ассоциациях, которые люди связывают с чемпионатом мира по Dota 2. Для широкой аудитории первая ассоциация ожидаема — “компьютерные игры”. Однако даже здесь на втором месте оказываются “эмоции и азарт”, что говорит о том, что интерес к событию выходит за рамки самой игры. Если посмотреть на мужскую аудиторию, которая в целом более вовлечена в Dota 2, картина меняется. На первом месте у них оказываются патриотические мотивы — “российские команды и игроки”. Именно это превращает просмотр в личное сопереживание и усиливает эмоциональную вовлеченность. На втором месте — “эмоции и азарт”, что также подчеркивает личный характер восприятия: для мужчин просмотр становится не просто зрелищем, а частью собственного игрового опыта. И лишь на третьем месте у мужчин остаётся прямая ассоциация с самим продуктом — компьютерной игрой.
Таким образом, для более вовлечённой аудитории ценность Пабстомпа в первую очередь в патриотизме и эмоциях, а уже во вторую — в самой игре. Менее вовлечённые зрители, наоборот, в первую очередь видят “игру”, но даже они на второе место ставят “эмоции и азарт”. Независимо от уровня вовлеченности, Пабстомп воспринимается как источник сильных впечатлений, а не только как трансляция компьютерного матча.
“Пабстомп — очень показательный формат для экономики, основанной на впечатлениях. Его ценность рождается не только из самой трансляции, но прежде всего из коллективного эмоционального переживания. — комментирует Анастасия Кротова, руководитель проектного центра Wanta Group. — Киберспорт изначально сформировался в онлайне, но теперь он выходит в офлайн: зрители хотят быть вместе, чувствовать азарт и поддержку команд в окружении реальных людей. Это превращает просмотр в личный опыт, где спорт становится частью живого социального взаимодействия. Такие форматы задают новые стандарты вовлеченности и открывают для индустрии дополнительные возможности”.
Формат Пабстомпа открывает для Dota 2 новое измерение — офлайн-просмотр, где зрители собираются вместе, чтобы разделить азарт и эмоции. Особенно мужчины чаще других отмечают ассоциации с поддержкой российских команд и игроков, а также с личными переживаниями, связанными с азартом и эмоциями. Даже менее вовлеченная аудитория ставит на второе место эмоции и азарт, что показывает: Пабстомп воспринимается как событие, выходящее за рамки самой игры.