6 мин.

Как закалялся PES (Winning Eleven (1995))

Добрый день!

Я долго размышлял о чем бы написать, но ничего путного в голову не лезло. Но, недавно, я решил познакомиться с корнями моей любимой серии футбольных симуляторов – Pro Evolution Soccer, и заметил; если на новые игры уйма различных мнений, обзоров и т.д, то прошлые игры серии как-то канули в лету.

Вот я и решил сделать простецкий обзор на игры серии. Играю я для души, никакого соревновательного духа для какого-нибудь турнира у меня нет, уровень сложности тоже весьма невысок, но, думаю, может кому-то и с моей колокольни понравится вид. В общем, главная цель данного ретроспективного обзора – ввести в курс дела, и, может быть, заинтересовать для личного ознакомления.

Собственно, вот и все вступление. Теперь, прямиком к играм.

Немного исторической справки. Если верить Википедии, предок PES, International Superstar Soccer (ISS) берет свое начало в 1994 году, выйдя под одноименным названием. Но, об этом проекте я расскажу в следующий раз, а перейду, для начала, ко второй игре в хронологии, проекту с весьма длинным и не очень легким названием - J-League Jikkyou Winning Eleven.

Постер

Данная игра была выпущена издательством, внимание, Konami (как неожиданно, правда?)), 21 июля 1995 года, исключительно для японского рынка. Более того, у игры даже отсутствует перевод на английский, пусть и неофициальный. Хотя, стоит отметить, что в игре, некоторые ключевые фразы переведены на английский: Kick Off, Corner Kick и т.д., что, несколько, упрощает жизнь.

ЫВ

И хотелось бы, остановиться поподробнее на названии; J-League, как вы уже поняли, это название высшей лиги Японии, Winning Eleven (дословно, Побеждающие Одиннадцать), но более литературно - "Одиннадцать Побеждающих". А вот слово японское Jikkyou у меня вызвало затруднения. На английский она переводится как – "real condition", то есть реальное состояние или что-то вроде того. Как это подвести к футбольному симулятору, я, к огромному сожалению, не знаю. Возможно, в комментариях люди подскажут)

Ну, а теперь запускаем игру… Она встречает нас традиционным роликом-демонстрацией собственных возможностей, а также реальным геймплеем матча. Теперь, меню. Оно на японском, что поначалу, немного путает, но, со временем, когда становится ясно – где какой режим и куда тыкать, проблем уже нет.

У WE 4 режимов игры, ставших уже классическими:

1)      Товарищеский матч – здесь все предельно ясно – выбираем команду и противника (ИИ или друга) и запускаем матч.

2)      Master Championship – Чемпионат, где на выбор дается 26 или 52 тура. На мой взгляд, 26 вполне достаточно, поскольку игра все же не так реиграбельна. 

3)      Кубок, именуемый здесь "Hyper Cup" – классический кубок на выбывание.

4)      "Матч всех звёзд" – легендарные, по меркам лиги, игроки в одном матче.

Матч 1

Также есть простые, но, тем не менее, важные настройки, вроде сложности или качества поля и временных рамок.

И еще существует режим просмотра состава команд: имя, возраст, рост и прочее.

Игрок

Игровой процесс. Если быть откровенным, при запуске игры, я полагал, что игра представляет из себя что-то хардкорное, да, и, честно говоря, не очень удобное развлечение на 5 минут. Ан нет, игра, что, на мой взгляд, крайне верно, очень приветлива к новичкам, и на легком уровне сложности, впрочем, как и на среднем, весьма лояльна к игроку.  Она приятна удивила задорными комментариями на японском языке и драйвовой инструментальной композицией, пусть и единственной на всю игру.

Безусловно, игра примитивна во всех аспектах. К этому следует быть готовым, но, это не значит, что она неспособна к драйву. Радость от волевой победы, или проигрыш на последних секундах – все имеется. Каждый матч развивался по-разному, иногда - по моему сценарию, иногда – нет. 

Я завершил все игровые режимы, пусть и на легком уровне, но ситуации варьировались. Скучать приходилось редко. Ах да, правило “золотого гола” здесь еще в силе. 90 минут без победителя, значит - ещё 30 минут до первого гола, а затем, в случае безголевого экстра-тайма – серия пенальти. Удары, конечно, в ней реализовано крайне специфично, до конца я так и не допер.

Управление в игре примитивное; пас в разрез, навес, удар, спринт, да подкат – вот и все, но когда в девятку получается – ох, как на сердце радостно, чувствуешь себя мастером мяча из Осаки, за которую я играл.

Некоторые моменты, мне все же остались непонятны, но это мелочи. Единственное, реализация игры без мяча немного мешала изредка.

Графика. Игра выполнена на 3D-движке, и пусть куклы на поле выглядят несколько аляповатыми, глаз, лично мне играть было приятно. Есть и повтор забитого гола, и анимация празднования, что, конечно же здорово. Игра также поддерживает фото игроков, и можно поиграть в забавную игру -найди культового игрока, доигрывающего в Японии. Судя по всему, где-то там должен быть Скиллачи, а клуб Нагоя Грампус тренировал в то время, человек, известный теперь каждому любителю футбола.

У всех клубов свои маскоты, изображенные на гербах. По этому принципу и выбрал себе клуб в чемпионате – Волка из Осаки.

Важно отметить, что играл на эмуляторе с неплохим плагином – собственно, играть в реальном разрешении и т.д. не вижу смысла.

 

Геймплей
Игра

Про звук и музыку и говорить-то особо нечего – одна композиция и стандартное звуковое сопровождение. Пожалуй, можно и делать заключение. Winning Eleven – это милая первая ласточка 3D-футбола, которая, пусть и специфична лицом, но мне показалась весьма занимательной. Безусловно, есть пожелания и замечания, но, в целом, игра получилась добротной. Главное, как мне кажется – эта игра несет в себе дух футбола, который мне, игроку-любителю, показался весьма правдивым.

P.S. А японская-то лига интересная)

P.P.S. Играл за "Сересо Осака".

 

Матчи

 

Надеюсь, вам понравилась данная экскурсия. Постараюсь в ближайшее время написать о других частях. Жду ваших замечаний и предложений.