13 мин.

11 продвинутых футбольных терминов от FIFA и лично Арсена Венгера

Перед стартом Чемпионата мира-2022 FIFA сделала акцент на сборе продвинутой статистики и объяснении ее терминов для широкой аудитории. Спикером проекта выступил мсье Арсен Венгер, который рассказал об 11 терминах, позволяющих оценивать игру на уровне профессионального аналитика.

Специально для Футбологики автор канала «Твенте трешку отгрузил» Виктор Ласкин с большой аккуратностью и трепетом перевел и адаптировал этот материал. Добро пожаловать в мир непростой гик-терминологии от Арсена Венгера, переведенной на простой и понятный русский язык.

Взятие линии (line breaks)

Взятие линии является одной из ключевых метрик в футболе, поскольку это действие команды сокращает количество футболистов между мячом и воротами.

Оно происходит в момент, когда атакующая команда перемещает мяч за нижнего игрока из линии соперника: линии атаки, полузащиты или защиты. Взятие каждой линии позволяет команде, отрезая группу игроков, продвигать мяч к воротам соперника. Взятие последней линии обороны является наиболее ценным и максимально опасным для ворот.

Команда с мячом может взять линию игроков команды соперника с помощью передачи низом, навеса, или если игрок с мячом решит самостоятельно взять линию дриблингом.

Линии соперников берутся друг за другом, сначала линия атаки, потом линия полузащиты, потом линия обороны. Данная метрика FIFA показывает, сколько раз команда, владея мячом, успешно прошла каждую линию соперника. Линии атаки и полузащиты являются наиболее часто проходимыми, поскольку атакующая команда встречает их первыми. Взятие линии обороны встречается реже, но при этом является более опасным для ворот соперника и именно взятие линии обороны приводят к опасным моментам у ворот.

FIFA также считает и предоставляет информацию, как именно берутся линии: верхом, с помощью разрезающего паса низом или же в обход обороняющейся линии.

Данная метрика дает более глубокое понимание игры.

Давление на мяч (pressure on the ball)

Давление на мяч — это ситуация, когда игрок сокращает пространство между собой и соперником, владеющим мячом. Сокращение пространства ограничивает время, которое есть у игрока для принятия решения.

Давление на мяч становится все более важным показателем в футболе.

Это ключевой тактический компонент стиля игры многих команд, которые стремятся как можно быстрее вернуть себе мяч. Многие команды, строящие игру на владении мячом, создают сильное давление на соперника, что позволяет им быстро и часто возвращать мяч в ключевых зонах.

Давление на мяч измеряется с разных сторон. Показатель «Передачи под давлением» измеряет количество попыток передачи под давлением соперника. Количество таких передач показывает, насколько комфортно игроку находиться под давлением. Лучшие игроки часто делают больше передач в ситуациях с высоким давлением.

С другой стороны, эта метрика считает индивидуальный прессинг игрока. Она считает, сколько раз игрок оказывал давление на соперника с мячом. Индивидуальный прессинг игрока учитывает скорость сокращения расстояния игроком, направление и расстояние до мяча. Агрессивные игроки часто возвращают мяч или занимают высокие места в этом показателе FIFA.

Командный прессинг измеряет индивидуальный прессинг отдельных игроков и суммирует этот показатель для всей команды. Скорость сближения игрока, направление и расстояние до мяча используются для расчета командного давления, но результаты представлены как показатель команды.

Этот показатель также можно увидеть с другой стороны, то есть увидеть, какое давление оказывали игроки на команду, владеющую мячом. Метрика командного давления показывает, насколько агрессивна команда без мяча.

Владение мячом (possession control)

Эта метрика — процент владения мячом командой от общего времени игры — демонстрирует любые изменения во владении мячом во время матча.

Основная цель метрики – внести больше ясности в контекст игры путем введения третьей категории «в борьбе».

Процент времени «в борьбе» — это процент от общего времени игры, когда ни одна из команд не владеет мячом.

Один из примеров такой ситуации: 2 игрока ведут верховую борьбу за мяч, после которой тот остаётся свободным – «в борьбе». Другой пример: защитник идет в отбор или блокирует проход игрока атакующей команды, и в момент отбора или блока мяч также считается свободным — «в борьбе».

Алгоритм вычисляет количество времени %, когда мяч был:

1. У команды А;

2. У команды В;

З. В борьбе;

4. Вне игры.

Вышеперечисленные состояния владения мячом рассчитываются на основе последовательности событий, выполняемых игроками на поле.

Владение возвращается к команде, когда игрок команды выполнил второе касание мяча или передачу партнеру, при этом сохранив мяч.

Время возврата владения мячом (ball recovery time)

Время, которое требуется команде, чтобы вернуть себе мяч после потери. Например, команда А во время атаки теряет мяч, и время, которое требуется команде А, чтобы полностью вернуть себе мяч, забрав у команды В — это время возврата мяча командой А.

Время возврата владения мячом — это разница во времени между последним действием футболиста перед потерей мяча и первым действием игрока команды, вернувшей владение мячом обратно. В промежутках между этими действиями мяч может быть либо у другой команды, либо «в борьбе».

Основная задача этой метрики — показать эффективность прессинга команды.

Высота линии защиты и построения команды (defensive line height and team length)

Высота линии защиты — это показатель, который усредняет высоту линии защиты во время фазы владения и вне владения в течение определенного периода времени.

Расстояние измеряется от защитника, расположившегося ниже всех в линии, до собственной линии ворот. Метрика служит индикатором того, насколько близко к воротам команда обороняется, находясь вне владения, и насколько высоко линия защиты способна действовать при владении.

Высота построения команды — это расстояние между нижним игроком линии защиты, за исключением вратаря, и игроком линии атаки, расположившимся выше остальных.

Например, когда мяч находится у центрального защитника команды А, являющегося нижним игроком линии защиты, высота построения команды будет измеряться между этим центральным защитником и самым высоко расположившимся игроком линии атаки команды.

Для расчета расстояния алгоритм делит игроков команды на три группы: защитники, полузащитники и нападающие, а затем определяет высоту расположения каждой линии, используя позицию нижнего игрока в каждой из них. Полученные результаты, а также высота линии расположения вратаря, суммируются и делятся в зависимости от того, была ли команда с мячом или нет, а также в какой трети был мяч: первой, второй или третьей.

Входы в финальную треть (final third entries)

Данная метрика позволяет понять, как команды используют свои сильные стороны в атаке или раскрывают слабые места в оборонительной структуре соперника.

При подсчетах учитывается количество входов в финальную треть, выполненных атакующей командой, с указанием зоны входа: внешней и внутренней части левого фланга, центрального направления, внешней и внутренней части правого фланга. Система высчитывает количество входов обеих команд.

Алгоритм засчитывает вход в финальную треть лишь в том случае, когда атакующая команда успешно владеет мячом в финальной трети поля.

Спровоцированные потери мяча (forced turnovers)

Спровоцированные потери мяча – метрика, фиксирующая моменты, когда атакующая команда теряет мяча из-за прессинга, оказываемого защищающейся командой. Чем выше качество, интенсивность и количество прессингующих игроков, тем выше вероятность того, что команда будет владеть мячом.

Игроки команд, высоко прессингующих соперника, часто оказывают давление на соперника в его оборонительной трети, чтобы вынудить его к потере мяча как можно ближе к собственным воротам, тем самым увеличивая возможность создания опасных и голевых моментов.

Игроку/команде засчитывают спровоцированную потерю мяча, если он или группа игроков оказывают давление на мяч, а затем, после неточного паса, неудачной попытки дриблинга со стороны соперника или успешного отбора, следующим касанием команда завладевает мячом.

Если прессинг при потере мяча оказывала группа игроков, во-первых, каждый из них получит балл в этом показателе, во-вторых, это будет считаться только одной спровоцированной потерей мяча на уровне команды.

Ожидаемые голы (expected goals)

Эта метрика рассчитывает вероятность забить гол с учетом положения игрока на поле в момент удара в определенной фазе игры.

Полученная ценность удара зависит от ряда факторов: например, место, откуда наносится удар, часть тела игрока, положение игрока на поле и предшествующие действия до удара.

xG измеряется по шкале от 0 до 1, и чем ниже балл, тем меньше вероятность того, что удар станет голевым. Оценка 1 говорит о том, что вероятность забить гол – 100%. Пенальти всегда оценивается примерно 0,7xG, поскольку в среднем результативными являются 7 из 10 пенальти.

xG выставляется на основе статистической модели — огромной базе данных ударов и их оценок. Принцип выставления оценки удара устроен так, что, несмотря на тысячи ударов в почти одинаковых условиях, оценка выставляется конкретному удару в конкретной ситуации.

Ключевые факторы, влияющие на оценку: расстояние до ворот, угол, под которым был нанесен удар, количество игроков, стоящих перед вратарем, давление на мяч, часть тела, которой наносится удар, позиция вратаря во время удара. Модель не берет в расчет индивидуальное мастерство бьющего игрока или способности вратаря.

Эта метрика определяет качество определённого удара. По факту, десятичная дробь, которую присваивают каждому удару — шанс забить из того или иного положения и в той или иной ситуации.

Модель команды (team shape)

Модель команды позволяет нам лучше понять позиционную структуру команды, а также индивидуальные обязанности игроков во время и вне фазы владения.

Модель команды основывается на средних позициях футболистов, играющих в различных линиях команды. Этот критерий дает дополнительную информацию к «реальным» командным схемам при владении мяча и без него.

Как правило, расстановка команд, которую мы видим на экранах, далека от действительности, поскольку команды во время игры перестраиваются и подстраиваются под соперника. Например, мы часто видим «команда играет 4-3-3 или 4-4-2», но в реальности команда редко имеет такую структуру, особенно когда владеет мячом. Ведь фуллбеки могут играть выше и шире, а вингеры — уже и ближе к центральному направлению.

Алгоритм рассчитывает роль каждого игрока, основываясь на их позициях относительно позиций их партнеров. Сгруппированные средние позиции игроков предстают на экранах в виде модели команды.

Получение мяча за линиями полузащиты и защиты (receptions behind midfield and defensive lines)

Данная метрика определяет точку на поле, где, по отношению к структуре другой команды, игрок атакующей команды получил мяч.

Получение мяча за линией полузащиты разрушает оборонительную структуру соперника и обеспечивает продвижение атакующей команды к воротам.

Например, полузащитники, такие как Кевин де Брюйне или Давид Силва, будут пытаться найти и использовать пространство за линией полузащиты, в то время как нападающие, такие как Килиан Мбаппе или Ромелу Лукаку, будут стремиться использовать пространство и получать мяч за линией защиты.

Получение мяча за линией защиты увеличивает шансы команды забить гол, так как это уменьшает количество обороняющихся игроков между игроком, принимающим мяч, и воротами.

Алгоритм рассчитывает количество приемов мяча как за линией полузащиты, так и за линией защиты, а также с внутренней или внешней стороны построения команды. Последние приводят к более опасным моментам у ворот соперника.

Используя данный показатель, мы можем определить позицию футболиста, получающего мяч между линиями игроков команды соперника. Учитывается лишь успешный прием мяча в зоне, будет ли атака развиваться или нет — не важно.

Фазы игры (phases of play)

Фазы игры — это метрика, которая аккумулирует процент времени, когда мяч в игре, и позволяет нам понять стратегию и тактическое построение каждой команды во время матча.

Деление фаз игры на фазы владения и игры без мяча позволяет нам проанализировать стиль игры каждой команды, а также характер матча. Например, если команда А проводит большую часть времени в финальной трети поля, а команда В — такую же большую часть времени в нижнем блоке, это указывает нам на то, что команда А контролировала мяч и высоко прессинговала соперника, а команда В играла вторым номером, предпочитая обороняться ближе к воротам.

Алгоритм разделяет все действия в матче на 20 фаз: 9 – без мяча (высокий прессинг/блок, средний прессинг/блок, низкий прессинг/блок, контрпрессинг, переход к оборонительной схема, и др.), 7 –фаза владения (конструктивный/неконструктивный билд-ап, продвижение мяча, действия в финальной трети, и др.) и 4 – стандартные положения (угловые, штрафные, ауты и пенальти). Пропорция времени в каждой фазе игры измеряется в процентах.

Этот алгоритм позволяет рассчитать различные фазы владения и игры без мяча на основе отслеживаемых показателях. Чтобы определить эти фазы, программа использует различные пространственные показатели: расположение игроков и мяча на поле, расстояние между игроками и мячом, скорость движения игроков и мяча, направления движения. После этого большое количество последовательных кадров агрегируются и впоследствии преобразуются в долю времени, в течение которого команды находятся с мячом или без него.

Подписаться на социальные сети Футбологики:

Телеграм

ВКонтакте