Трибуна
24 мин.

Пиксели и шайбы. История хоккейных видеоигр

От редакции Sports.ru: вы читаете блог «Things to do in Denver», который посвящен «Колорадо» и событиям вокруг клуба. Поддержите его плюсами, подписками и комментариями, чтобы интересные посты о самой перспективной команде НХЛ и хоккее в целом чаще появлялись на Трибуне и в вашей ленте.

Хоккейные видеоигры за последние три десятилетия прошли огромный путь: пиксельные персонажи сменились точными копиями реальных игроков, вместо безбашенного веселья теперь надо управлять потолком зарплат, от забавы маленьких детей до того, что игроки НХЛ стали конкурировать за право попасть на обложку. Давайте погрузимся в мир консолей, чтобы разобрать по винтикам каждый значимый релиз и проследить смену парадигмы воплощения нашего любимого вида спорта на игровых экранах.

1980-е: крепкая холодная сталь

На дворе 1988 год. Мне пять лет. Я стою на коленях перед большим телевизором Zenith, обитым деревянными панелями, всего в нескольких дюймах от черного экрана, наморщив лоб от раздражения. Вчера же работало. Я думал, папа все починил. Я достаю картридж из своей Nintendo, склоняю к ней свою подстриженную под горшок голову и дую в отверстие, пока полностью не опустошаю легкие. Он говорил, что дело в пыли. Вставляю картридж обратно, включаю и слышу звуки, которые с таким нетерпением ожидал. Сначала пронзительный ШЛИНГ! А затем знакомый приглушенный голос произносит: Blades... of Steel.

Это привлекает внимание отца, он заходит в комнату, мы берем джойстики, выбираем команды и рубимся друг с другом три часа без перерыва. Он побеждает меня 10 раз подряд. Я реву. Его быстрые переводы шайбы напоминают мне о парнях из ЦСКА, о которых он мне рассказывал. Тот голос из игры, произносивший фразы с прикрытым рукой ртом, клянусь вам, до сих пор преследует меня: «Он пасует, он пасует, он пасует».

Мама в бешенстве и просит отца позволить мне выиграть. «Ни за что, – отвечает он. – Когда он победит меня по-настоящему, это будет гораздо лучше.» И он был прав.

«Хоккей на льду» (Ice Hockey). Это упрощенное название игры как бы намекало на то, что ее создатель был не в теме. Вы знаете, кто говорит «хоккей на льду»? Люди, которые его не смотрят и не играют в него.

Поэтому неудивительно, что в этой игре для Nintendo Entertainment System (NES), выпущенной в 1988 году, в командах было по четыре полевых игрока вместо пяти и несколько безликих национальных сборных, за которые можно было играть. Колин Мориарти, бывший старший редактор одного из крупнейших журналов о видеоиграх IGN и эксперт по классическим играм, называет эту игру одним из винтиков в линейке спортивных игр для NES, которая также включала такие оригинально названные игры, как «Гольф» и «Бейсбол». «Лед там был очень большим, и игра по сути была никаким не симулятором, а типичной аркадой, – говорит Мориарти. – Но все равно было весело. Это все равно классическая видеоигра».

Те, кто играл в Ice Hockey, с нежностью вспоминают одну классную фишку. Среди таких геймеров – Шон Рамджагсингх, продюсер серии игр NHL компании EA Sports , ставшей образцом современного хоккейного гейминга. «В хоккее от Nintendo были тощий парень, толстяк и средний, – рассказывает он. – Там была очень простая игровая механика. Толстяк был сильным, тощий был быстрым. Вот так это начиналось. Тогда это был самый простой способ сделать игру похожей на настоящий хоккей. Ведь в хоккее игрок двигается по поверхности, в отличии от других игр, где он бежит».

Blades of Steel

В том же году другая игра вписала свое имя в историю. Blades of Steel была совсем не похожа на Ice Hockey. Она хорошо выглядела, там были настоящие хоккейные города, например, Торонто и Нью-Йорк, были драки и буллиты. Это была первая игра, которой удалось передать ощущения и дух хоккея. «Если вы сделаете скриншоты и сравните их, то заметите, что Ice Hockey очень примитивна, а Blades of Steel от Konami выглядит... довольно впечатляюще» – говорит Мориарти.

С такими деталями, как специальные сцены в перерывах и мини-игры, плюс c добавлявшим веселья штрафом в случае поражения в драке, Blades of Steel способствовала жарким баталиям между друзьями. Это игра, за которую хотелось засесть после просмотра «Хоккейного вечера в Канаде».

«Дома у моего приятеля мы обычно играли в NHL ‘94 и NHL 96, но если бы у нас была рабочая NES, полагаю, мы бы предпочли сыграть в Blades of Steel, – рассказывает Мориарти. – Она похожа на игры, которые потом станет делать EA, то есть она давала ощущение погружения в игру вместо обычной аркадности. Конечно, нельзя сказать, что Blades of Steel – это самая реалистичная хоккейная игра, но 25 лет назад она была очень хороша».

Начало 1990-х: приход EA

1994 год. Мне 10. Я лихорадочно бегаю туда-сюда по коридору рядом с моей комнатой. Родители злятся и кричат, чтобы я перестал топать ногами. Они пытаются посмотреть «Форреста Гампа» на кассете. Но я не могу ничего с собой поделать. Я узнал, что в NHL 95 в режиме сезона можно будет создавать своих игроков. Бо-же мой.

Я буквально задыхался. Когда через месяц я получил эту игру на день рождения, я упал на пол, изображая потерю сознания. Я начинаю сезон и создаю себя, папу, мою собаку. Черт возьми, даже своего плюшевого медведя. Серьезно. Он стоял у меня на воротах.

Джереми Реника узнают везде, где он появляется, что совсем неудивительно для игрока, забросившего 500 шайб. Он оставил свой след в хоккее благодаря напористой яркой игре и острому языку. Его называли Джей Аром, голосом народа, энхаэловским шутом, парнем, разрушившим стереотип хоккеиста как тихого человека, говорящего штампами. Яркая личность позволила ему после окончания карьеры стать аналитиком на NBC.

Однако когда люди подходят к Ренику на улице, далеко не всегда разговор заходит о его игре или его остротах. Люди хотят поговорить об NHL ‘94. О видеоигре. Но это не просто еще одна видеоигра – она определила развитие индустрии. Как признается сам Реник, чаще всего ему говорят одну из двух вещей: а) они смогли пережить колледж с помощью NHL ‘94 на Sega Genesis, играя за него и «Чикаго» или б) они ввели правило, что никто не может играть за него и Чикаго, поскольку это будет читерством. «Для меня это большая честь, – говорит Джереми. – Я вписан в историю видеоигр независимо от того, что сделал в реальной жизни, в спорте. Быть легендой видеоигр, за которую играли все эти люди – это одна из самых крутых вещей, которые со мной случались, вне всякого сомнения».

И Реник не преувеличивает, когда использует слово «легенда». Его рейтинги в NHLPA Hockey ‘93 и NHL ‘94 были настолько высоки, что их можно сравнить только с рейтингами Бо Джексона в игре про американский футбол Tecmo Super Bowl. Именно поэтому Винс Вон, голливудский актер и фанат «Блэкхокс», включил Реника в культовый фильм 1996 года «Тусовщики» (Swingers). В знаменитой сцене Вон играет за Реника и вырубает Уэйна Гретцки, оставляя лужу крови на льду.

Реник и Вон в конце концов встретились в ночном клубе в Лос-Анджелесе и обсудили это. «Я говорю: «Знаешь, всегда хотел встретиться и поблагодарить тебя за то, что вставил меня в ту сцену в фильме», – рассказывает Реник. –  А он отвечает: «Приятель, я сделал это из уважения. Ты заслужил огромное уважение. Это был мой способ проявить уважение за то, как ты играл». Мне показалось, что это было очень круто».

Так как же удалось EA так стремительно ворваться в мир видеоигр, чтобы оказаться в итоге на киноэкранах? Компания EA дебютировала на рынке 16-битных приставок за несколько лет до этого, сначала с игрой NHL Hockey на Sega Genesis в 1991 году, а затем с NHLPA Hockey ‘93 на Genesis и Super Nintendo в 1992 году. Но в вышедшей в 1993 году NHL ‘94 лицензии НХЛ и Ассоциации игроков были объединены, в результате чего появилась аутентичная хоккейная игра со всеми командами и игроками НХЛ. Геймеры больше не играли на интерес. Он сражались в семиматчевых сериях плей-офф по правилам НХЛ за право поднять над головой Кубок Стэнли.

Неожиданно фанаты хоккея получили игру, предлагавшую им лучшее из того, что было в их любимом спорте. В NHL ‘94 буквально все переносило их в реалистичный мир НХЛ. Там были зрители, которые поддерживали команды и громче реагировали на голы и хиты хозяев. Там играла аутентичная органная музыка. Там даже было табло, показывавшее сгенерированные компьютером моменты из других игр. Такие фишки увековечили игру и сейчас ее вспоминают чаще, чем какую-либо другую. Вот почему в современных играх от EA есть конфигурации джойстиков из NHL ‘94.

NHL '94

«Многие по-прежнему считают, что NHL ‘94 – это лучшая игра в истории, – говорит Рамджагсингх. – Это во многом объясняется тем, что она была веселая, быстрая, и там были настоящие команды. Люди помнят, как играли в простую игру, где можно было пасовать, бросать по воротам и хитовать. Нажав на кнопку, они получали то, что им было нужно и они не променяли это на все PlayStation и Xbox мира. Они смотрят на джойстики этих новых консолей и находят их пугающими, они просто не знают, с чего начать. Поэтому многие так и не перешли на них».

Некоторые никогда не перейдут. В 2011 году IGN назвал NHL ‘94 47-й игрой в списке 100 лучших видеоигр всех времен. Ни одна другая хоккейная игра в этот список не попала. «Когда вы смотрите на NHL ‘94, буквально все игроки там выглядели одинаково, отличались только номера на спинах, – вспоминает Реник. – Сейчас технологии шагнули далеко вперед, игры выглядит очень реалистично, но люди ценят возможность вернуться в прошлое и поиграть в NHL ‘94. Иногда ваша первая любовь остается с вами навсегда».

Подробнее о создании игры NHL ‘94 можно прочитать здесь.

Это не означает, что EA почивала на лаврах после отлично проделанной работы. Конкурирующий NHL Stanley Cup на Super Nintendo обладал улучшенной псевдо-3D графикой, названной Mode 7, кроме того, там можно было играть полные сезоны с сохраненной статистикой.

EA ответила режимом сезона в NHL 95 на Sega Genesis и SNES, а также сделала еще один огромный шаг, позволив пользователям создавать своих собственных игроков и добавлять их в команды. Хоккейные игры начали движение от аркадного веселья к гиперреалистичности и подстраиванию под юзера.

Конец 1990-х: эпоха симуляторов

Рождество 1997 года. Мой пубертатный голос ломается от радости, когда я распаковываю NHL 98. Я вставляю диск в PlayStation и восхищаюсь вступлением. Игра начинается с видео, где Крис Пронгер совершает мощный хит? Я правда слышу голос Джима Хьюсона во время полноценного комментария матча? На какую планету я попал?

Сначала работа была совсем несложной. Джим Хьюсон был одним из самых узнаваемых голосов в хоккее и он с радостью посвятил EA час своей жизни. «Я придумал и записал реплики вроде «Привет, добро пожаловать в EA Sports 1995» и все в таком роде, – говорит сам Хьюсон. – В играх тогда было мало памяти, поэтому много мы сделать и не могли. В начале это было просто «Добро пожаловать на Чикаго Стэдиум», а потом разрослось».

EA была не первой компанией, начавшей использовать комментарии в игре. Пионерами в этом деле стали игры Joe Montana II: Sports Talk Football и Sports Talk Baseball от Sega. Но именно EA вывела игровые комментарии на новый уровень. Можно ли было в серии Sports Talk услышать точное описание каждого игрового действия? Да. Было ли это до смешного плохо? Да, черт возьми. Геймеры могли сделать хоум-ран и услышать «Уходит, уходит, ушел» уже после двух аутов и смены питчера.

EA намеревалась создать реальные трансляции, которые бы заставляли пользователей почувствовать, что они играют в то, что смотрят по ТВ. Подопытным кроликом стал мистер Хьюсон. Он ласково сравнивает офис EA, где проходила запись, с университетским кампусом с массой энергичных, креативных умов и большой текучкой. «В первые годы продюсеры понятия не имели, как мы все это будем делать, – рассказывает он  – У нас были знания, были амбиции, но мы не представляли себе, как использовать это в работе. Но это была интересная история. Ведь это был не просто мой голос, это было настоящее сотрудничество».

Довольно быстро стало очевидно, что в проект надо будет вложить много труда. Хьюсону предстояло записать тысячи коротких фраз, но не предложений. Все для того, чтобы программисты могли их сочетать в разных ситуациях. Мало того, фразу нужно было записать с разными интонациями. «Комментатор ведь не может кричать на первой минуте первого периода, но на последней минуте третьего нужно повысить голос, ведь в этот момент ставки более высоки, – поясняет Хьюсон. – Когда вы кричите имя, например, СЕЛЯННЕ, вы не можете затем пониженным голосом сказать «пасует». Мы должны были все предусмотреть, чтобы когда компьютер собирал эти фразы вместе, они звучали как цельные предложения».

EA нужно было заполнить свою базу данных всеми возможными хоккейными фразами, от «он забивает!» до «отличный сэйв» и «выигрывает вбрасывание». Для этого нужно было запереть Хьюсона в «маленькой темной комнате в подвале» с тысячами страниц сценария. Ему нравилась эта работа, но временами она едва не доводила его до безумия. «Представьте, что в течение пяти часов вы говорите только «пасует, пасует, пасует, ПАСУЕТ, ПАСУЕТ», добавляя каждый раз только новое имя, – говорит он. – Или «шайба остановлена» и добавляете имя каждого вратаря на земле. И речь не только об игроках НХЛ, но и об ахаэловцах, которые могут заиграть в НХЛ. И об игроках сборных».

NHL 98

Но получившийся результат стоил того. Когда вы вставляли NHL 97 и особенно NHL 98 в PlayStation, ваше представление о хоккейных видеоиграх полностью менялось. Там было настоящее видео из НХЛ, настоящая музыка, 32-битная графика и объемные арены. Голоса Хьюсона и комментатора-эксперта Дэрила Рига (в NHL 98) были прекрасным дополнением. И хотя комментарии затем улучшались год от года, даже их самое первое воплощение было шокирующе идеальным.

Для тех, кого пугала или утомляла гиперреалистичность, в середине 1990-х были другие варианты. Самой заметной была популярная аркада Wayne Gretzky’s 3D Hockey на Nintendo 64. Ни одна другая приставка не давала эту необычную возможность играть сразу вчетвером, а Gretzky Hockey для такого формата игры очень подходила. В ней были комментарии в стиле NBA Jam, горящие сетки и реальные кирпичные стены, выраставшие за спинами вратарей. Но по мере приближения миллениума аркадный хоккей доживал свои последние дни. Ожидания от спортивных игр изменились. Геймеры хотели большего погружения и личной вовлеченности.

2000-е: теперь и вы в игре

За окном 2006 год. Из моей убогой квартирки раздается звук «Оу!». Это мы с ребятами хвастаемся друг перед другом своими умениями благодаря режиму Skill Stick в NHL 07. Эти безумные засранцы превратили контроллеры в клюшку для вашего большого пальца. Мы демонстрируем друг другу финт за финтом. Я повторяю гол Сидни Кросби с бутылкой воды. Чего еще можно хотеть от этой игры?

Фишка, которая воплощает современные хоккейные игры – это Skill Stick из NHL 07. Этот режим объединил два важнейших элемента современного программирования EA. Первый – это невероятно реалистичная физика игры, а второй – это то, что геймеры оказывают значительное влияние на игру и сами контролируют свои возможности.

NHL 07

В то время, как Blades of Steel и NHL ‘94 были играми для двух кнопок, Sony, Nintendo и Microsoft (Xbox) в середине и конце 1990-х произвели гораздо более сложные контроллеры, каждый из которых имел как минимум один «джойстик».

В начале 2000-х хоккейные игры давали работу левым большим пальцам геймеров, позволяя тем управлять хоккеистами более гибко. Правая часть контроллера фактически оставалась рудиментом: присутствовала, но не использовалась. Skill Stick все изменил.

Рамджагсингх, главный продюсер серии NHL, работал на двух хоккейноцентричных людей: Дэвида Литтмана и Дина Ричардса. Литтман играл в воротах за «Баффало», а Ричардс был вингером и выступал за океаном (то есть в Европе – прим.). «Они хотели, чтобы контроллер ощущался как клюшка в руках, как когда они играли в настоящий хоккей, – рассказывает Рамджагсингх – вот откуда пришла эта идея. Это стало резким изменением подхода к игре. Вместо того, чтобы сказать «Давайте добавим этот финт и этот крутой обманный маневр и повесим их на кнопки A и B, чтобы геймеры могли бы использовать только эти движения, когда нажимают на эти кнопки», мы решили создать геймплей открытого типа. Мы давали геймерам инструменты, ощущения владения настоящей клюшкой, которые позволяли им самим создавать уникальные движения».

Эта новая возможность стала одним из примеров того, как EA, и конкуренты из серии NHL 2K пытались воссоздать реальную физику. Этого можно было добиться путем записи настоящих движений с помощью технологии Motion Capture. На деле это означало приглашение хоккеистов, обычно уровня университетской лиги, чтобы они по 16 часов в день носили специальные сенсоры и исполняли всевозможные хоккейные движения. Сенсорами были отражающие шарики. Камеры вокруг арены направляли на них свет, который отражался и, таким образом, все движения мгновенно «записывались».

Это очень скрупулезный процесс. Когда в NHL 13 появилась система True Performance Skating, она потребовала более 1000 анимационных фрагментов, чтобы достичь нового уровня реализма в поведении хоккеистов на коньках, их остановок и ускорений. Motion Capture может даже причинять боль. «Несколько лет назад мы выпускали парней на лед и буквально заставляли их хитовать, – вспоминает Рамджагсингх. – Случались истории с сотрясениями, когда они не могли вспомнить, где были вчера и все в таком роде, поскольку иногда это бывало действительно агрессивно. Но мы стремились к аутентичности».

NHL 13

Вернемся в 1988 год. Если бы вы спросили разработчиков Ice Hockey «Как вы создаете разные движения для толстяка, тощего и среднего парня?», то они не ответили бы, что у них для этого есть физик. Зато физик есть сейчас. В команде EA есть парень с научной степенью по физике, который все математически рассчитывает, чтобы геймплей был реалистичным, но непредсказуемым. «Тела ведь могут улетать в разные стороны, – говорит Рамджагсингх – Все должно быть органичным, поэтому каждый хит может отличаться от другого».

Для NHL15 EA пошли еще дальше, наняв физика, который работал над созданием черных дыр в Большом адронном коллайдере в Швейцарии. Черных дыр. Да, вы верно прочитали. Он использовал свои навыки, чтобы радикально изменить физику шайбы.

Но симулятор воссоздает не только физику игры, конечно, он идет дальше. Разработчики изучают поведение реальных игроков, оценивают их навыки и стараются, чтобы их виртуальные аватары действовали максимально похоже. У EA есть свой скаут, который посещает матчи профессиональных и юниорских команд и присваивает рейтинги хоккеистам. Ключом к такой работе является мониторинг нескольких лиг, чтобы присутствовал элемент релятивности. Скиллы юниоров должны быть относительно недоразвиты. 16-летний игрок лиги Онтарио, например, в игре действует как мальчик, а не как мужчина.

EA относится к рейтингам игроков очень серьезно, учитывает все аспекты игры хоккеистов. Поэтому такие универсальные игроки, как Сидни Кросби, постоянно имеют высочайший рейтинг. Игроки действительно обращают внимание на свои рейтинги. Старейший действующий игрок лиги родился в 1977 году, самый юный – в 2001-м, так что все нынешнее поколение энхаэловцев выросло в эпоху видеоигр. «Мы не подшучиваем друг над другом, но когда выходят игры, все смотрят, как изменился их рейтинг с прошлой игры, сравнивают показатели, – признается центрфорвард «Сент-Луиса» и фанат видеоигр Брэйден Шенн. – Обсуждение этого не ведется, но большинство парней, которые играют, проверяют свои рейтинги, это точно».

Снова вернемся к Skill Stick. Он олицетворяет реализм современного хоккейного гейминга, а также наделяет пользователей такими возможностями, каких никогда не было ранее. «Настоящее волшебство началось, когда игра поступила в продажу и люди начали использовать Skill Stick, создавать движения и загружать видео с трюками, которые наши разработчики не видели за год работы над проектом, – говорит Рамджагсингх – Это то, чем наши дизайнеры очень гордятся. Это означает, что они создали что-то, что позволяет другим людям создавать подобные штуки вместо того, чтобы диктовать, какие движения они хотят видеть в игре и позволять геймерам совершать только эти движения».

Если раньше геймеры традиционно полагались в создании своих возможностей только на софт, то теперь он стал своего рода трамплином. В NHL 95 вы могли провести сезон, биться за Кубок Стэнли или сразиться с человеком, сидящим в нескольких метрах от вас. Сейчас онлайн гейминг стал популярнее игры против искусственного интеллекта. 50-летняя женщина из Швеции запросто может сыграть против 10-летнего мальчика из Японии.

2010-е: эпоха персонализации

2014 год. Я утомлен и зол. Ты чего свистишь, реф? Я едва коснулся парня. Дурацкое наказание за блокировку. Я сижу на скамейке штрафников и жду. Жду. Еще немного жду. Наконец, выбираюсь из бокса. Тренер говорит мне: «Отлично держишь позицию, но осторожнее с глупыми штрафами». Он прав. Мне нужно удаляться пореже, если я хочу подняться выше в рейтингах перед драфтом в июне. А, кстати, все это происходит в видеоигре.

Что может быть более персонифицированным для геймеров, чем участие в хоккейных матчах и развитие карьеры, от юниорской лиги до Зала славы, с акцентом исключительно на них? Все это было реализовано в концепции под названием Be a Pro, представленной EA в игре NHL 09. «Это круто, – говорит Шенн. – Камера все время направлена на тебя, ты сидишь на скамейке в ожидании своей смены. Все это сделано очень точно».

Но еще лучше – это то, что последние хоккейные игры позволяют виртуальным игрокам присоединяться к лигам или создавать собственные. Режим GM Connected, появившийся в NHL 13, угрожал разрушить браки и снизить оценки в дипломах повсеместно, поскольку позволял пользователям создавать лиги из 30 команд, где они могли управлять всеми аспектами своих франшиз и при этом играть друг против друга. Это можно было делать вместе с 24 одноклубниками, то есть лиги в режиме GM Connected могли объединять до 750 геймеров.

Подобные режимы игры породили уникальное сообщество пользователей, которые начали взаимодействовать друг с другом. И они стали серьезно влиять на игры, в частности, через соцсети.

NHL 20

Новая эпоха делает программистов честными как никогда прежде. Ожидания геймеров выше, чем когда-либо. Им нужен самый искусный, самый реалистичный игровой процесс. Они хотят иметь правдоподобную физику для честных баталий друг с другом. Им нужны различные режимы игры. И хотя производители способны вносить множество поправок на лету, выпуская так называемые tuner sets, которые пользователи могут скачать, они не в состоянии производить радикальные изменения. Рано или поздно каждый игровой релиз приобретает окончательную форму, поскольку таким компаниям, как EA, нужно приступать к работе над следующей версией игры.

Это сработало против EA пять лет назад, когда вышла игра NHL 15, первое появление серии на игровых консолях восьмого поколения –  Xbox One и PlayStation 4. Скачок в качестве графики означал великолепную игру, но серия была вынуждена отказаться от многих популярных режимов игры, например, EA Sports Hockey League, который позволял геймерам создавать собственных персонажей и присоединяться к онлайн лигам, чтобы играть 6 на 6 с живыми игроками.

Фанаты были в ярости. На Metacritic, сайте-агрегаторе рецензий, NHL 15 стала худшей игрой серии по средней оценке. Критики поставили 60 из 100 баллов версии для PS4 и 59 из 100 версии для Xbox One.

Но возможно, эта оплеуха была необходима для EA. Компания внимательно изучила отзывы и исправила ошибки в NHL 16, вернув онлайн фишки, по которым так скучали пользователи, и игра в целом была принята хорошо. Ключевым фактором для такого разворота стало учреждение программы EA Sports’ Game Changers – привлечение опытных геймеров в качестве экспертов. Члены этой программы стали важными участниками создания каждой новой игры.

«Они  много играют в наши игры, знают их вдоль и поперек, поэтому мы дали им возможность представлять сообщество геймеров и выражать его мнение», – объясняет Рамджагсингх.

Создатели игр сейчас настолько ценят геймеров, что готовы платить им зарплату. К своим 17 годам Дастин Уэйд, также известный как The Clapperton и Clappy, был настоящим хоккейным геймером-маньяком, он был третьим по популярности создателем контента, посвященного серии игр NHL, на YouTube. EA Sports пригласила его в первый состав программы Game Changers и его отзывы об игре оказались настолько полезными, что компания предложила ему работу в департаменте контроля качества сразу после окончания средней школы.

Четыре года спустя он дорос до менеджера сообщества серии NHL. Он собирает отзывы огромной армии геймеров, а затем передает жалобы разработчикам, которые сами пытаются воспроизвести описанную проблему, чтобы увидеть ее собственными глазами, а затем решить.

Управление таким сообществом может вызывать стресс, поскольку Уэйд принимает на себя основную мощь негодования пользователей, а затем программисты внимательно изучают каждую жалобу, чтобы применить новый подход в игре. Но в современном игровом мире работа Уэйда имеет огромное значение. Он понимает игру как со стороны пользователей, так и со стороны разработчиков. Поэтому он знает, какие типичные нарекания на самом деле не являются проблемами игры. Например, вещь известная как «ice tilt» – теория о том, что игра заставляет персонажей играть лучше, чем предполагают их рейтинги, если вы проигрываете или играете с более слабой командой для того, чтобы искусственно сохранять небольшую разницу в счете.

«Люди присылают мне скриншоты, на которых они проигрывают 1:5, хотя перебрасывают соперника 26:10 или что-то в таком роде, – рассказывает Уэйд. – Но о чем это говорит? Может быть, они всю игру бросают только от синей линии. Или пропустили пять выходов к своим воротам. Но я понимаю, что хоккей – это спорт, в котором могут происходить подобные вещи. При этом я считаю, что CHEL, как правило, отдает победу тому, кто ее заслужил своей игрой».

Иногда, как в случае с NHL 15, онлайн сообщество оказывается правым и разработчики к нему прислушиваются. Это нормально, что онлайн игроки сейчас оказывают большее влияние на серию NHL, чем реальные игроки НХЛ, поскольку современные хоккейные геймеры все меньше почитают  настоящих НХЛовцев.

Киберспорт не только начинает проникать в хоккейный мир, позволяя геймерам зарабатывать деньги и становиться звездами в своей среде, но, как говорит Рамджагсингх, элемент персонализации становится жизненно важным, поскольку дает игрокам больше влияния на игровой процесс. Самые популярные форматы, которые используются под зонтиком CHEL (сленговое название серии NHL) – это те, в которых геймеры соревнуются в турнирах и других состязательных формах, включая Ones, который похож на Hog, и 3 на 3.

Pond Hockey

Благодаря появлению возможности играть в «хоккей на пруду» геймеры могут персонализировать своих героев, используя разную зимнюю одежду. Рамджагсингх называет это «тщеславным» аспектом, который был вдохновлен прежде всего популярностью игры Fortnite. И самый интересный поворот: настоящие игроки НХЛ теперь становятся увлеченными геймерами, создавая своих уникальных персонажей во вселенной CHEL.

Защитник «Бостона» Чарли Макэвой обратился к EA по поводу приобретения вещей с символикой Брюинс для своего персонажа в игре NHL, а также он вовсю играл во время плей-офф 2019 года. Алекс Теркотт, 5-й номер драфта 2019 года, стал так хорош в игре, что вступил в несколько виртуальных лиг, как рассказывает Уэйд. Так что, когда вы играете в NHL онлайн, вы можете неожиданно столкнуться с настоящими энхаэловцами.

Геймплей сейчас стал настолько фотореалистичным, что отрасль столкнулась с действием так называемого «закона убывающей отдачи». Разница между, скажем, NHLPA Hockey ‘93 и NHL ‘94 была довольно заметной, но в последнее время новые релизы стали практически неотличимы от предыдущих. Они уже слишком хороши для того, чтобы стать еще намного лучше.

Наиболее распространенная претензия к новым релизам звучит так: «Это та же игра, что и год назад, зачем мне ее покупать?» Именно поэтому сообщество, турниры и персонализация важны как никогда. Они представляют будущее хоккейного видео гейминга.

И это не обязательно то самое будущее, которое мы представляли себе ранее. Знаете, как часто в старых фантастических фильмах о будущем показывали летающие машины? Их эквивалентом для хоккейных видеоигр была виртуальная реальность (VR). Но она не появилась из-за одной важной проблемы. То, что делает хоккей таким увлекательным видом спорта, превращает его в кошмар для VR. Эта игра слишком быстра для мозга, чтобы использовать VR. Именно поэтому виртуальная реальность здесь не продвинулась дальше прототипов. «Когда ваш персонаж в виртуальной реальности двигается в разных направлениях, вы поворачиваете голову, и ваш мозг говорит вам, что на самом деле ваше тело не двигается, – объясняет Рамджагсингх. – VR просто играет с вашим мозгом и многие люди чувствуют себя из-за этого не очень хорошо».

Спортивные игры, которые лучше всего переносятся в VR, – это гольф и бейсбол, не правда ли? Это происходит по той причине, что движения там гораздо более размеренные. Если хоккей все-таки попробует использовать VR, то скорее всего, эта технология подойдет для вратаря, который привязан к относительно небольшому пространству. Но виртуальной реальности придется подождать. На начало 2020 года хоккейный видео гейминг представляет собой нечто совсем другое – это огромные возможности для людей, созданные людьми. Что бы ни принесло нам будущее, мы будем ждать этого, затаив дыхание и приготовив свои неутомимые большие пальцы.

Это перевод материала The Hockey News. Оригинал можно прочитать здесь (требуется подписка).